quinta-feira, 8 de novembro de 2018

Zodíaco

   As palavras, são representações gráficas dos símbolos. Todas as vezes que alguém, mesmo com boa fé ou por uma boa causa, tenta dissocia-las do que elas SIGnificam, nós como sociedade chegamos mais perto da distopia. Existe um livro inteiro sobre isso chamado: 1984.

quarta-feira, 10 de outubro de 2018

Sobre as Eleições de 2018

Aprendam uma coisa com a História: Acerte as contas com seu passado ou ele vai te acertar mais tarde. Se a gente tivesse processado os torturadores e terroristas a gente não estaria nessa merda hoje. Candidato a presidência da republica sobe na tribuna para elogiar torturador.

sábado, 29 de setembro de 2018

Lista de leitura 30/9

1 - xenofonte- a constituição dos lacedonios
2-  Cícero - da coisa pública
3-  organon - Aristóteles

segunda-feira, 17 de setembro de 2018

4 em 4

O bom de época de eleição é que dá pra ver o quanto a educação falhou aqui em terras BR`s.

segunda-feira, 10 de setembro de 2018

Lista de jogos a jogar, feita em Setembro de 2017

1: Final Fantasy VI , Brave New World mod, ver: 1.9

2: Shantae Risk Revange

3: Children of Light

4: Lunar: Silver Star Story

5: Mario 3d World

Crônica 1

Frases aleatórias de conversas que eu
não deveria estar escutando : "Meu tio VENDIA Proerd"

sábado, 18 de agosto de 2018

Mulher Maravilha, Terra UM

Eu nunca tinha lido um quadrinho da Mulher Maravilha. A conheci no desenho da Liga da Justiça (de 2001, criados pelos fantásticos Paul Dini e Bruce Tim) e adorei o que vi ali. Ela naquela encarnação estava entre os titans de poder, e eu era apaixonado pela atitude e pela voz da personagem. O episodio piloto da animação a trata como se o público já a conhecesse. Eu, é claro, já tinha visto imagens e referencias a ela, mas, naquela animação eu conheci uma heroína fantástica. Engraçado que mesmo assim, eu nunca tinha buscado ler quadrinhos dela.
A voz desta versão da Mulher Maravilha foi feita por Pricila Amorim.
Então, foi uma grande sorte começar logo por Mulher Maravilha Terra UM de Grant Morrison, Yanick Paquete e Nathan FairBairn. Mas, antes de falar sobre o quadrinho, vou tagarelar um pouco sobre o Criador da Mulher Maravilha William Moulton Marston e sobre a serie Terra UM.

Willian era um psicólogo e inventor. Ele e sua esposa  Elizabeth Holloway Marston foram os responsáveis pela invenção do poligrafo. Ele foi convidado para trabalhar em quadrinhos e por sugestão de Elizabeth, criou sua primeira personagem mulher. A aparência da Mulher Maravilha foi baseada em  Olive Byrne. Olive era mulher de Elizabeth e de Willian. Sim, o termo provavelmente não existia a época mas, eles tinham um casamento polyamoroso. E eram praticantes do bondage. E sim, tudo isso tem a ver com a Mulher maravilha.

A serie terra UM da DC reconta a origem de super-heróis e tenta angariar novos leitores ao não se ligar a continuidades muito grandes e a mirar no público de livrarias.   

O quadrinho começa contando a história da criação de Temiscira ao narrar o embate entre Hércules e Hipólita. Hércules aqui mostrado como um monstro tinha acabado de prender todas as amazonas em jaulas e se divertia humilhando a Rainha Hipólita enquanto esperava seu exercito de estupradores chegar (palavras dele não minhas). Sem entrar em como Hipólita leva a melhor, sim tem a ver com correntes e uma certa Deusa, depois de de matar seu inimigo ela tem como novo proposito fundar um novo lar.      
"Os gregos nunca sentiram a fúria das Mulheres" - Hipólita
Três mil anos depois somos apresentados a ilha Paraiso. Um lugar fantástico com uma tecnologia muito mais avançada que tudo que existe na Terra e que permite a suas habitantes serem jovens, felizes e imortais. Longe da violência que conheceram no mundo dos homens e protegidas por uma barreira que impede que qualquer um chegue a ilha. Mesmo que algum homem consiga chegar vivo a ilha, as leis dizem que ele deve ser morto.

     
Repare no Leão de Ouro. Devidamente acorrentado.
Aqui também entra na história Diana, moldada do barro para ser a mais poderosa amazona mais forte, veloz e inteligente do que todas as outras. 
 
Meu desenho preferido do quadrinho.

       Apesar de sua superioridade, Diana a primeira vista é completamente submissa as leis da Ilha e aos desejos de sua mãe. Ela tem uma grande curiosidade sobre o mundo externo e é apresentada como jovial e brincalhona. Um dia Diana descobre nas praias da ilha restos de um avião e encontra um piloto a beira da morte: Steve Trevor. Movida pela compaixão ela tenta salva-lo com a tecnologia médica das ilhas, mas, a mesma não funciona em homens. Diana então quebra várias das leis da ilha para conseguir levar Steve de volta aos Estados Unidos onde a vida dele poderá ser salva.   
Steve chegando na Praia mais pra lá do que pra cá.
Os eventos que eu descrevi acontecem bem no começo da história e são uma prévia da aventura. Eu sou fã do escritor e nessa história ele não me decepciona. Existe um subtexto sobre dominação, mas, com várias perguntas bem provocativas aos mais pudicos: Será que todas a dominação é ruim? Toda submissão é ruim? Todos os laços entre as pessoas, tem que ser correntes? É realmente ruim estar amarrado a autoridade? E além destas provocações é muito bom ver o choque de cultura entre a Mulher Maravilha e o Mundo fora da Ilha Paraíso. E aqui o escritor ainda faz uma coisa muito boa: Mudou a etnia do Steve Trevor ( que em outra incarnações era desenhado como sendo um loiro caucasiano) mas, fez isso para que a mudança servisse a história mais a frente.
Nem consegui encaixar no texto mas, achei essa imagem bonita demais pra não publicar. 






Eu não conhecia o desenhista, que faz um trabalho soberbo na sua representação da mulher maravilha e das amazonas. É legal notar o contraste que ele dá entre elas e os humanos comuns. O único desenho que eu não gosto é o da capa, não é feio, mas, tem algo na proporção que me incomoda. E a arte é que é responsável por entregar grande parte do subtexto ao dividir os quadrinhos com correntes ou laços.
Laços.

Correntes




Arte da capa.
O colorista é outro que faz um ótimo trabalho. As cores de Temiscera e do resto da terra são um pouquinho diferentes. A da Ilha Paraíso são mais vivas e as dos Estados Unidos mais pasteis.

Cores mais pastéis. E também os primeiros soldados espertos da ficção: Pra que atirar numa mulher que ta levantando um Jipe?
Terminando, eu recomendo e muito a Mulher Maravilha Terra UM. Diana é uma heroína fantástica alegre, inteligente e bela que abandona literalmente um paraíso e acaba por tentar concertar um mundo quebrado. Ela o faz por altruísmo, bondade e generosidade. Prefere usar a diplomacia, mas, quando necessário usa a força ela não titubeia. Mesmo quando usa a força, tem compaixão pelos seus “inimigos” entendendo que muitos nessa história simplesmente foram dominados  pelo medo. É meu arquétipo preferido de heroína.

Tenho uma natureza boa, meu passado foi literalmente no paraíso, e ando por ai fazendo o bem porque é certo.   

       Eu disse que ia terminar, mas, duas curiosidades finais: Este quadrinho de que falei até aqui bebe muito dos quadrinhos originais da Mulher Maravilha mas, mudou completamente a aparência dela. A aparência da mulher Maravilha foi baseada em Olive, que inclusive usava sempre braceletes. A família dos três teve vários filhos e quando Willian morreu em 1947, Olive e Elisabeth continuaram casadas até 1985 quando Olive faleceu. Elizabeth viveu até os 100 anos. Olive, a inspiração visual (e eu chutaria de  parte do caráter) da Mulher Maravilha morreu aos 81 anos.    



Aparência antiga da Mulher Maravilha.




quinta-feira, 26 de julho de 2018

Double Dragon NEON




Que tal um pouco de cultura (inu?) útil? Double Dragon Neon é um jogo do gênero Beat`n`up. Esse gênero de jogo apresenta o jogador a uma legião de inimigos que enxameiam a tela na tentativa de matar o jogador. Para equilibrar o jogo, geralmente o jogador é muito poderoso, sendo mais rápido e causando mais dano que os inimigos, além de ter acesso a um catalogo de sopapos muito maior que os pobres capangas que tentam pará-lo. Os bons jogos desse estilo geralmente contam com um modo cooperativo. Os jogos se passam (quase sempre) em cidades que foram dominadas por gangs e o jogador tem que sair batendo em todo mundo e andando pela cidade em fases que geralmente são curtas e tem um chefão ao final. Nos anos 90 eles eram febre (coqueluche pra quem viveu a época) e estavam no catalogo de vários estúdios.    
Eu me lembro que a primeira vez que joguei um Beat`n`Up na vida foi um Double Dragon. Eu devia ter uns 10 anos e estava jogando na casa de um primo. O videogame era um clone de nintendinho que só tinha um controle e os pivetes revezavam o controle no jogo. Só se tinha uma vida e não tinha maneiras de continuar. Eu pensei por muito tempo que o jogo era ótimo. Um dia desses qualquer descobri que o jogo se chamava Double Dragon 3 e o joguei num emulador. É um jogo horrível.
Double Dragon 3.Era ruim pacas. Mas, na imagem é charmoso.

            Então foi uma surpresa enorme quando há alguns dias descobri que existia uma versão nova de Double-Dragon. Apesar da experiência negativa anterior com a série eu fui atraído pelo estilo visual do jogo. É tudo HIPER ANOS 80, as vezes parece que você está dentro daquela abertura dos Simpsons em que toca Push it to the Limit:abertura. (<<<
Foi uma senhora atualização na arte.
 
       O novo Double Dragon é uma excelência no gênero. Primeiro porque não se leva NADA a sério. Nas historia Marian é raptada pelos capangas de um Lich(esqueleto mágico) chamado Skullmagedon. Cabe a Billie Lee ( e seu irmão gêmeo Jimmy Lee) resgatar a moça. Assim que ele aparece para ir ao resgate diz “a não , de novo não” por que em todos os Double Dragon`s a pobre Marian é sequestrada. Os comentários abobalhados dos irmãos nunca chegam ao fim e dão um tom descontraído a aventura.
Apesar da aparência assustadora, o vilão tem uma voz e uma atitude tão abobalhada que faz qualquer um rir. 


      Mas, o tutano do jogo é a sua jogabilidade apurada. O jogador pode socar, chutar, agarrar, desviar e principalmente dar um HIGH-FIVE no seu irmão gêmeo. Os comandos são instantâneos e é possível terminar o jogo inteiro sem ser atingido uma única vez. Sendo assim, apesar do jogo ter um sistema de progressão onde é possível melhorar os atributos dos personagens, grande parte do progresso no jogo vem do jogador ficando melhor. É possível usar armas, mudar o estilo de combate de Billie (e Jimmy) e escolher golpes especiais. Os estilos são representados por fitas k-7 deixadas pelos inimigos derrotados e cada um tem uma musica tema vinda direto dos anos 80. A trilha sonora e os efeitos são de primeira linha, as falas dos capanga ao apanharem são hilárias.   
O esqueleto mágico não vai esquecer disso nem tão cedo.
O jogo é curto, tem apenas dez fases e pode ser terminado com facilidade em 1 hora e meia, duas horas. É uma escolha ótima para jogar um cooperativo rápido. Eu recomendo, nada mais legal que se juntar a um amigo e chutar bundas de capangas e ensinar uma lição a um certo esqueleto magico.

Ps: Está disponível no Steam e dá para comprar na promoção por até 10 reais.









domingo, 10 de junho de 2018

Retalho

Não é amargura, é liberdade. É o fim da covardia de se apegar a pessoas quebradas. É a coragem de deixar para trás aquele que te oprime.

terça-feira, 1 de maio de 2018

Os sentimentos inventados são um flerte com a insanidade. Uma gama de cores que somem no intervalo de um suspiro, e então o mundo antigo não existe mais. Sentir com intensidade não é sentir eternamente.
- A Longa Madrugada.

quinta-feira, 5 de abril de 2018

Contra- Intuitivo.

   Algumas vezes temos que explicar a alguém um fato ou circunstancia que parece obvio. Eu sempre que tenho que fazer isso me sinto irritado. Porém depois de pensar um pouco, decidi adotar uma estratégia diferente para convencer a pessoa e não apenas bater de frente com ela.
   Para convencer alguém é necessário entender porque a pessoa pensa daquela forma. Muitas vezes é a intuição que leva al engano. Um exemplo comum e que tem voltados nos dias atuais: Videogames causam violencia. Está é uma ideia errada ,mas, apoiada na intuição humana. Para pessoa que desconhecem a mídia parece pertinente que se condicionar a praticar violencia, virtual aqui no caso, torna as pessoas mais violentas. Para ilustrar melhor o que estou dizendo vamos fazer um exercício de imaginação. Imagine que você se vê subitamente em um futuro onde  qualquer pessoa seja capaz de comprar e usar um boneco que é muito similar a um humano, tem carne, sangue, e osso super realistas. E entre os infinitos usos para isso, algumas pessoas o usam para treinar artes marciais ou simplemente bater nele. Ainda é uma pessoa usando um objeto e fingindo algo, não é uma violencia de humanos contra humanos. Mas, diante dessa nova realidade você provavelmente vai se assustar ou sentir repulsa. Esse é o lugar onde as pessoas que não entendem a mídia do videogame se encontram.   
   Nenhum estudo de caráter longitudinal(ou seja que acompanha as pessoa no decorrer de meses ou mesmo anos) mostrou que videogames deixam as pessoas mais violentas ou mais sexistas. O que deixa completamente sem bases as ideias que colocam os videogames com sendo hiper-influentes nas formação das pessoas. Mas, está conclusões são contra-intuivas e por isso enfrentaram um resistencia maior. Tendo isso em mente, sinto que é melhor adotar estrategias que não busquem o conflito direto com as pessoas que dizem estas coisas e sim tentar apresentar a ela aos poucos os fatos que que provam a sua intuição como falha.

segunda-feira, 2 de abril de 2018

Espaço Negativo

 -Sabe, minha mãe conversa com plantas. Como se fossem bebezinhos, incentivando e elogiando para elas crescerem fortes e belas. Ela também conversa com gatos. Como se fossem adolescentes rebeldes, como todos os gatos meio que são, obrigando eles a obedecerem com um misto de amor e ameaça. Um dia que não esqueço foi uma vez que vi meu irmão com o capô do carro aberto e dizendo como um sussurro pra si mesmo"Papai vai comprar um óleo para você". Eu já fui assim, já inclusive dei nomes a bicicletas e videogames mas, deixei isso de lado por que tinha dificuldade de me desfazer de coisas que não funcionam mais. É engraçado (e meio triste, eu acho) o espaço negativo de algo que já foi uma parte sua.

domingo, 1 de abril de 2018

Ética



   Quando se escreve sobre algo, e em certa medida quando se expressa uma opinião sobre algo é bom tomar cuidado para não assumir posturas que podem enganar o leitor/receptor. A hipocrisia é talvez o único pecado que todos os sistemas de ética  condenam. A opinião que se expressar tem que estar subordinada aos mesmos conceitos e regras que ela tenta aplicar as outras coisas.
   Por vezes, nós incorremos incongruencias do pensamento que não são necessariamente hipocrisia por que não são intencionais. Mas, é bom estar atento a isso também.
   Pensando nisso, deixo aqui alguns guias sobre as coisas que eu escrevo para que fique claro como eu penso:

1: Sempre deixar claro ao escrever/falar sobre algo se eu recebi aquele jogo de presente ou se conheço alguém que esteve envolvido na produção.
2: Dizer sempre que eu reconheça, que o meu julgamento/analise de algo  pode não  estar sendo objetivo.

sábado, 31 de março de 2018

Hum...

A figura maltrapilha e esfarrapada emparelha comigo na corrida e diz:
- Calma cara! Você tem que correr por prazer, não se esforça demais.
Dos meus pulmões falhos e cansados eu digo.
-Obrigado pelo incentivo mendigo aleatório.
Aumentando o passo ele respondeu:
-De nada bro, adoro ajudar a quem parece mais miserável do que eu.

sábado, 17 de março de 2018

Corações Valentes.


Corações Valentes.

28 de junho de 1914. O assassinato do Arquiduque Francis Ferdinand põe em movimento o mais perigoso evento já visto pela humanidade até então, A Grande Guerra. Valiant Heart (Ubisoft, 2015,PC) tira o foco dos embates entre as grandes potencias e acompanha algumas vidas pegas no meio do caos. A história do jogo, que é seu ponto mais forte, acompanha principalmente cinco personagens: Emile, Freddie, Karl, Anna e o cachorro Walt. Para não estragar nada sobre ela vou tentar manter ao mínimo os detalhes. A capacidade dos escritores de misturar história real e ficção no jogo faz com que seja um deleite ver como certas batalhas e táticas foram imaginadas. Os temas tratados passam por: Nacionalismo, deserção, vingança e outros mais. O enredo do jogo se concentra principalmente em Emile. Ele é um pequeno agricultor francês que vive com sua filha, seu neto e seu genro Karl. Porem Karl é alemão e como França e Alemanha estavam em lados opostos, Karl foi obrigado a abandonar sua família e a se alistar. Semanas depois de Karl deixar sua casa, Emilie é convocado para lutar. Daqui a história se desenrola.

Emile

A música de Valiant Heart é, para ser econômico, soberba. A trilha principal se chama Mémoires de la Grande Guerre e é usada em diversas cenas emocionantes do jogo e ficou comigo um bom tempo depois de ver o final da história. Apesar de se repetir, ela não me pareceu cansativa. O repertorio também tem músicas clássicas. Existe uma cena particular no jogo em que os personagens, em um carro dirigido por Anna, estão tentando escapar de um bombardeio ao som de Hungarian Dance (Brahms) e os ataques são sincronizados com a música. Tudo isso enquanto o jogador pilota o carro. Uma maravilha.
A jogabilidade de Valiant Hearts não impressiona muito. O jogo alterna puzzles com pequenas sessões sthealth. É um jogo completamente linear, incentivando pouco o jogador a retornar depois de terminado. Os personagens têm controles parecidos. Emile e Anna tem mecânicas próprias sendo que Emile pode cavar túneis em áreas especificas do jogo e Anna é capaz de curar os feridos em campo de combate. A coisa mais interessante sobre esse aspecto do jogo é que ele deliberadamente se afasta da resolução de problemas de forma violenta. Apenas nas sessões do jogo onde se encarna Freddie é que se encontra algo similar a um jogo tradicional sobre guerra (Onde se resolve os problemas explodindo seus inimigos). Talvez seja uma forma de mostra como o personagem estava tomado pela sede de vingança. Mesmo quando se está pilotando o carro, é tudo muito simples. O lado bom de uma jogabilidade tão simples é que se pode indicar o jogo inclusive para pessoas que não estão acostumadas a videogames. Apesar de ser uma escolha ousada de desenho de jogos, as vezes ela esfria demais a história. Durante um bombardeio ou de um ataque com gás letal, eu fui obrigado a resolver problemas de canos ou descobrir senhas, que paralisa a ação e mata o senso de urgência.
O jogo tem em seus menus uma enciclopédia sobre a primeira guerra mundial. Nela por exemplo eu fiquei sabendo que certos ataques com gás venenoso podiam ser mitigados com uma meia embebida em urina. Essa enciclopédia traz fatos, contexto e um valor educacional ao jogo.
Valiant Hearts é um ótimo jogo. Tem escolha ousadas em desenho de jogos (algumas não funcionam, mas, é de se admirar essa ousadia) e a história é emocionante a música é deliciosa. Ainda é um jogo sobre guerra, mas, anti-guerra. A perdas me pareceram tão reais, e mesmo sabendo o tempo todo o quanto aquela história acabava mal, eu ainda torci pelo bem dos personagens. É um belo jogo.  

quinta-feira, 22 de fevereiro de 2018

A aristocracia ou Caro senhor Juiz.

   A algum tempo tenho pensado e ficado indignado ao (finalmente) perceber os privilegios que parte do funcionalismo publico brasileiro tem. Tenho a vontade de escrever um reportagem mostrando o quão mais é um Juiz (e outros tipos de servidores/funcionarios) sobre o cidadão comum.
   A ideia seria mostra com dados o quão reais esses privilegios são. E em uma segunda parte, recorrendo a um processo de investigação histórica, mostras como esses privilegios se ligam aos privilegios aristocráticos de tempo a muito passados. 

   Quem sabe tendo um texto de referencia seja possível convencer algum agente politico a comprar essa briga. Talvez seja uma mera ilusão mas, isso me entala a garganta de tempos em tempos.  

sexta-feira, 9 de fevereiro de 2018

O Vale da decepção.





Deixar os problemas pra traz, se mudar para uma nova cidade. Bem nós da sabemos que na ficção isso nunca dá certo. Uncanny Valley é um jogo de terror ( um Survival Horror) lançado em 2015 para PC e para Playstation 4. No jogo, o protagonista Tom deixou sua cidade natal para escapar de problemas com gangsters locais. Agora ele trabalha como segurança em um predio que parece abandonado. O jogo consiste em cumprir as funções de Tom e fazer rondas pelo predio que parece abandonado. Nos primeiros dias Tom tem a companhia de seu colega de trabalho Buck ( o guarda de segurança mais fora de forma da história) e de uma misteriosa mulher que aparece na sala de jogos do predio. A partir daqui as ações(ou a falta delas) do jogador influenciam o desenrolar do jogo.
O jogo segue uma estética 8 bits que funciona muito bem para mostrar o avatar, os personagens secundario e formar o ambiente opressivo do predio. Os efeitos sonoros e musica são muito bons ajudam ainda mais na construção do efeito de tensão e de terror em certas partes. Durante uma parte especifica do jogo há um dialogo sobre o nascimento de uma pessoa(ou de uma coisa) em que a atuação dos atores é estupenda.





Mesmo com todas essas coisas boas a seu favor, Uncanny Valley acaba sendo uma enorme decepção. O videogame é uma experiência curta (mais ou menos 2 horas)  mas, a partir do momento em que se começa a encontrar inimigos a maior falha surge: O controle do personagem é horrível. É estranho perceber isso com quase uma hora de jogo mas, os controles funcionam bem enquanto se esta apenas explorando o prédio ou em sequencias que apesar de tensas , não levam a um game over. Porém quando é necessário correr pela vida ou lutar por ela os controles simplemente não são suficientes para fazer frente aos inimigos. E se Tom for ferido ou morto o jogo retorna a um ponto em que o final que se chegará é sempre o mesmo(e bem ruim para o protagonista). Outro problema serio é que é impossivel pular primeira parte do jogo. Isso faz com que seja necessário jogar novamente os mesmo cenários pré-programado em que nada vai mudar. Isso faz com que sequencia que eram genuinamente assustadoras fiquem maçantes pela repetição desnecessária.
Em conclusão: É um jogo com grande potencial mas, quebrado. Faltou mais tempo de desenvolvimento, e essas falhas cruciais poderiam ser corrigidas com atualizações mas, há 3 anos o jogo não recebe nenhuma. É uma pena.

segunda-feira, 5 de fevereiro de 2018

As 407 parábolas de Stanley.

     

    Imagine que de repente, todas as pessoas no seu trabalho somem. Desaparecem no ar. Enquanto você procura por elas uma sensação de já ter vivido aquele momento não sai do canto da sua mente. E para completar, uma voz dentro da sua cabeça começa a descrever e a tentar decidir tudo que você faz...

    A linguagem sobre a linguagem dos videogames. Praticamente todas as formas de produção humana tem alguma especie de meta-estudo ou metalinguagem. Este é um dos temas principais de a Parábola de Stanley( PC, 2013). O jogo é nasceu como um mod de outro jogo (Half-Life 2) e mais tarde acabou se tornando um jogo completo. O tema (da meta-linguagem) do jogo ja foi abordado por outros jogos como Metal Gear Solid e Metal Gear Solid 2 mas, é incomum nos videogames.
  Stanley é homem comum com um emprego de escritorio entediante, que segue ordens de apertar botões em um computador o dia inteiro. Um belo dia, um narrador começa a descrever todas as ações dele e parar piorar todas as pessoas do andar em que seu escritorio está desaparecem. Então ele se levanta de seu cubículo e decide ir procurar seus colegas. Ao final de um corredor ele tem duas portas para escolher. O narrador do jogo diz que ele deve pegar a esquerda. E aqui a agencia do jogador começa a entrar em ação. Pode se escolher obedecer ou não ao narrador. Cada decisão vai do jogador vai levar o protagonista a um final diferente e depois de um tempo reiniciara o jogo com Stanley de volta ao seu escritorio, a sala 407.
  A força do jogo esta em sua escrita. Os caminhos possíveis são varios e todos são recheados por falas do narrador que aludem aos videogames, as escolhas que se pode fazer na vida, ao significado do sentimento de atingir um objetivo (algo muito comum nos videogames) e as escolhas que se pode fazer na vida. Cada caminho é curto, é possível terminar o jogo(e voltar ao inicio) em menos de 15 minutos. Praticamente todos estes temas são abordados com o narrador quebrando a quarta parede e falando diretamente ao jogador. Uma das partes mais fortes da roteiro é uma critica aos videogames infinitos (jogos que não tem um final, ou tentam prender o jogador através do uso de Skinner Box). 

   
Grande parte dos finais acaba mal p/ Stanley.

      O jogo tem uma trilha sonora funcional mas, nada memorável. A jogabilidade é extremamente limitada, o avatar pode apenas andar e interagir com botões em salas especificas do jogo. Segundo certas definições mais restritas sequer é um videogame, seria uma experiencia interativa-narrativa. (Depois posto definições).
    A parábola de Stanley é um bom jogo para quem joga videogames a muito tempo e também é uma boa escolha para apresentar um amigo ou amiga que não conhece a mídia. Talvez ele tenha o alcance um pouco limitado por ser uma critica , mas, as jornada surreais de Sísifo, digo, Stanley podem pegar qualquer um pela curiosidade.

Adicionar legenda
Um mapa para ajudar um companheiro de escritorio perdido.

domingo, 4 de fevereiro de 2018

Metroid: Samus Retuns

    Um dos temas mais comuns em videogames é a fantasia de poder. Muitas vezes o jogador é encarnado em um avatar semi-deus capaz de destroçar com facilidade qualquer um que tenha o azar de cruzar o seu caminho. Metroid: Samus Returns(Nintendo 3ds. 2017) é um jogo que no começo parece que vai seguir este tema. Samus Aran é uma caçadora de recompensas tão poderosa que é imbuida pela Federação Estelar de exterminar sozinha toda uma raça alienígena de predadores capazes de sugar a energia de qualquer ser vivo: Os Metroids.
  

Samus Aran.

     Porem, o jogo alterna bem entre momentos em que o jogador está poderoso e momentos em que a situação se torna critica. Sempre que o jogo apresenta novos inimigos ou uma nova area a dificuldade sobe e é preciso atenção para lidar os perigos. Depois de explorar a area em geral a dificuldade dos inimigos caiu porque Samus estará mais poderosa com as armas e melhorias de armadura. O jogo incentiva o jogador a voltar a areas já visitadas para encontrar melhorias como tanques extras de energia e de vida.
   Um ponto baixo do jogo é a musica. Não consigo lembrar de nenhuma trilha que tenha me marcado como as de Super Metroid. A trilha icônica das estações de salvamento, que tentava deixar os jogadores escrizofrênicos, não está presente.
   O maior problema do jogo é a necessidade de usar um Amibo para ter acesso ao nivel mais difícil de dificuldade. É um absurdo exigir que se obtenha um brinquedo caro e raro para terminar um jogo de videogame. É uma pratica predatória da Nintendo que reduz o jogo e a mídia. 

   Já a jogabilidade é soberba. Os controles reagem muito bem as situações e as varias mecânicas do jogo interagem de forma que uma jogadora habilidosa pode passar por qualquer parte do jogos sem receber dano de inimigos ou do cenário. Isso não quer dizer que o jogo é fácil. Os inimigos são muito rápidos e há varias armadilhas espalhadas pelas fases, mas, a dificuldade é justa já que o jogador tem as ferramentas necessárias para super tudo que o jogo jogo põe pela frente.
    Por ultimo é bom lembrar que Metroid: Samus Returns é um Remake de um jogo lançado em 1991 chamado: Metroid 2 Return of Samus, para o Game Boy. Não me parece justo(ou produtivo) comparar os dois títulos, pois, foram feitos por equipes de desenvolvimento diferentes e em momentos históricos completamente diferentes. O jogo mais novo é uma interpretação do antigo, e não uma remasterização.
    O jogo ainda assim vale a pena os cenários são bonitos e ajudam a  contar parte da história, a jogabilidade é afiadíssima  e é sempre bom voltar a se aventurar com a caçadora de recompensas mais durona da ficção.
   
        

sábado, 3 de fevereiro de 2018

A Anfitriã

   Depois do ultimo convidado estar finalmente satisfeito a ponto de sequer respirar, a tempestade fora da casa finalmente parou. As janelas estavam todas estilhaçadas, como se tivesse estado dentro de um micro-ondas, e de certa forma estiveram. Cinzas começaram a cair do céu, dando a sala de jantar a aparência dos meses do inverno. A anfitriã, saindo de uma escotilha debaixo da mesa da sala vizinha do salão de jantar, começou a procurar entre os convidados algum sinal de vida. Protegida por uma mascara e uma roupa ela sabia que ninguém sobreviveria a aquela luz. O ano é 1985, dois anos depois da queda do muro de Berlin. Ela era a ultima mulher da terra. De repente, ela escutou uma batida. Alguém estava a sua porta.
________________________xx________________________

  Em 1953, na Virginia,  Holden Ford e a Dra. Ann Wolbert Burgess iniciaram uma pesquisa sobre a mente humana que seria revolucionaria para entender uma peculiaridade que afeta uma em cada 25 pessoas. Seria. A pesquisa foi terminada após a morte súbita do diretor do quântico. A anfitriã pensava no quanto aquele estudo se estivesse completo não a ajudaria a entender a sí mesma. Ela pensava nisso ao mesmo tempo que flertava com o poderoso general do Grão-Pará a sua frente. Os convidados estavam todos entretidos, absolvidos em suas mais intimas taras. A anfitriã servia jantares que atendiam desejos que as pessoas sequer sabiam ter. Um bipe, uma vibração, ela se afastou do general com uma piscadela-volto-logo. Na sala adjacente ao salão, ela tirou o pequeno aparelho eletrônico da bolsa, e viu a mensagem. Ela tinha 10 minutos. Foi até a cozinha, e chamou uma empregada chamada Carla. Ela tinha a mesma altura, e era parecida nos traços e na cor da pele. 

-Vista isso(ela disse tirando o vestido e os brincos), pegue a melhor garrafa de vinho da adega, sente-se no colo do general e diga "A anfitriã disse que logo logo o senhor vai ter a coisa real".

Carla hesitou.

-Cinco anos de salário. Para todos.

Os outros empregados pausaram suas tarefas para olhar e pressionar. Quando a generosidade (e  as vontades) da mestra da casa eram recusadas, a consequências vinham para todos.
Carla começou a obedecer. Era natural (para a anfitriã) como as pessoas ao seu redor pareciam peças em um jogo. Com o incentivo certo quase todos o cenários eram possíveis.  Agora a anfitriã tinha 5 minutos. Subiu até o seu quarto e pegou uma chave que estava escondida no forro do teto. Desceu as escadas pensando em uma musica de uma banda antiga " as balas gritavam morte enquanto voavam" tirou o tapete do comodo e abriu a escotilha. Escutou o general rindo. Ela sabia que a verdadeira paixão daquele homem eram as boas bebidas e não mulheres. Fechou a escotilha, e pensou: O que será que os misseis gritam enquanto voam ?
______________________XX___________________________
  O gerador estava parado. Alguma coisa estava bloqueando a saída de ar do exaustor. Ela sabia que as primeiras horas eram essenciais ao plano e que a radiação fora do abrigo poderia por tudo a perder. Começou a juntar suprimentos e a fazer cálculos. Depois da saída dela, a ventilação ainda funcionaria por dois meses, mas, pelos seus cálculos, a radiação fora da escotilha poderia a deixar doente em poucas horas.  Abriu a escotilha, já vestida com uma roupa protetora e carregando sua caixa com ferramentas. Passou pelo salão cheio de convidados. Imaginou o cheiro de seres humanos cozidos em suas roupas, mortos apenas pela luz da explosão. A roupa filtrava odores. Alguém, ou alguma, coisa bateu a sua porta. Ela foi até lá e abriu. Um homem na casa dos 40 anos, com visíveis queimaduras e uma menina aparentemente incólume estavam a sua porta. Empregados? Pai e filha ?
- Por favor, por favor...
O homem não conseguia falar direito, devia estar muito mais machucado do que parecia. Ele parece familiar. A anfitriã o amparou pelo ombro e o levou até um sofá. A menina os seguiu. A mestra da casa disse com uma voz meiga a menina:

- Qual é seu nome anjinho?
A menina sentiu que podia confiar nela. Apesar da roupa assustadora, atrás da mascara transparente um rosto calmo se mostrava a menina.
- Rita.
A anfitriã se lembrou, aquele homem morrendo em seu sofá é um de seus motoristas. O nome? Não era mais importante.
- Rita meu anjinho, seu pai vai ficar bem.

Não vai. Mas, se outra pessoa desentupi-se a saída de ventilação, os riscos de rasgar a roupa seriam mínimos.
- Meu nome é Carla e eu sou médica.

Não havia necessidade alguma de mentir, mas, o hábito estava enraizado. 
- Eu posso colocar ele aqui nessa portinha (disse enquanto levava Rita até a entrada da escotilha, ao mesmo tempo que bloqueava com o corpo a visão da sala de jantar).
-Mas, você vai ter que  ajudar a abrir a porta.
A menina acenou com a cabeça. Elas caminharam para fora da casa, não era mais possível ver a cidade no horizonte. O ar ainda estava úmido, as paredes da casa estavam escurecidas por uma água negra trazida pela tempestade. Elas caminharam por alguns minutos e chegaram até onde estava a saída de ar do abrigo subterrâneo. Em uma parede, há dois metros do chão, havia uma pequena abertura quadrada, e ao redor desta varias plantas trepadeiras. Um corpo, com roupas de jardineiro, estava preso pendurado na abertura. Uma escada-de-trabalho estava na base da entrada. 

- Que sorte a nossa Rita, vai ser fácil abrir a porta. Volte para onde esta seu pai, eu cuido daqui.
A menina hesitou um pouco.
- Vai anjinho, eu vou logo logo.
Quando a menina saiu do campo de visão, "Carla" empurrou a escada derrubando o corpo. As plantas serviam para camuflar a saída de ar, mas, não podiam crescer ao ponto de bloqueá-la. O finado jardineiro tinha feito um bom trabalho, com exceção de morrer no lugar errado.
________________________XX________________________

   Pequenas batidas, e soluços acompanham a anfitriã enquanto ela tira a roupa de proteção. A menina está com uma dose baixa de envenenamento radioativo. Pode sobreviver. O abrigo é grande o suficiente para as duas. Há comida o suficiente para ambas por anos. Os soluços aumentavam, um choro familiar entre eles. Durante todos os anos de sua vida a anfitriã tinha enganado muitas pessoas. Vários ao descobrirem já tinham chorado daquela maneira, era como se existisse uma quantidade de maneiras limitada na humanidade de lidar com a frustração. Mas, ela pensou por um instante: Talvez finalmente estivesse sentindo culpa na vida. Porque deveria ser impossível escutar alguém chorar estando do outro lado da escotilha.   

terça-feira, 16 de janeiro de 2018

Como instalar o Homebrew Channel no Wii (desbloquear ao Wii)


Este post está atrasado 7 anos na onda de desbloquear o Wii, mas, pode servir de arquivo no futuro então, vamos lá.

Para instalar o Homebrew Channel no Wii, é preciso usar algum meio de burlar o firmware dele. O método aqui usado sera o Letter Bomb.

Pre-requisitos:

1) Menu do Wii no 4.3 .
2) SD formatado em FAT 32.
3)O endereço MAC do Wii. (Este pode ser encontrado em sistem setings)
4)Um pc com capacidade de ler o SD.
5) Loader

Tendo os pré-requisitos a mão vamos aos passos:

1) Vá ate o site Letter Bomb e preencha o endereço MAC do seu Wii. Deixe marcada a opção "Bundle the HackMii Installer for me!". Em seguida selecione a versão do seu menu e cliquem em "cut the red wire". Ps: (K) Coreana U (Americana) (E) Europeia e (J) Japonesa.

2) Copie a pasta "private" e "bot.elf" para a raiz do seu SD.

3) Coloque o SD no Wii e vá até o Wii Messageborad (painel de mensagens do Wii).

4) No Message Board abra o envelope igual ao do site please.hackmii.com . Ele vai estar em hoje, ontem ou dois dias atras.

Com o Homebrew Channel instalado, é hora de instalar o USB loader GX. Após baixa-lo (aqui) coloque na raiz do SD e o Instale como WAD através do Homebrew Channel.

Espero que ajude = )


Fonte: http://wiibrew.org/wiki/Main_Page

Ps: Qualquer alteração na memoria do Wii leva a riscos. E eu não sou responsável por eles ; )



sexta-feira, 12 de janeiro de 2018

Elegia

-Se um filho meu me chamar de papai, pode ser da idade que for, eu desço a porrada nele na hora e mando parar de ser viado.

Disse Victor, que no tempo era um amigo meu. As pessoas ao redor riram e aprovaram aos gritos. Eu não respondi. Concordei, com um riso forçado. Dentro da minha cabeça, eu senti uma pressão escura, uma vontade de retrucar, mas, eu não tinha as ferramentas e nem a coragem necessária para dizer algo naquele tempo.

18 anos depois, estou no velório de um homem. Eu já vim a este mesmo velório antes. O morto era uma pessoa que se preocupava com suas responsabilidades, e prezava por seus amigos a sua maneira. Mas, era uma maneira fria e distante. Muitas vezes as pessoas próximas a ele não entendiam seus modos e motivos.  Eu não entendia o morto, não sabia se aquela era sua personalidade ou se era se aquilo era o ele pensava que as pessoas esperavam dele. Uma aura de seriedade, uma atitude impassível diante de todos os problemas, ele nunca pedia ajuda. E ele morreu por isso.

Durante as elegias, eu escuto as pessoas a quem ele tocou a vida se desfazerem em lagrimas, eu consigo sentir a dor delas, as verdades escalam do meu estomago e entalam na minha garganta. E eu sei que um dia eu vou velar os meus pais. Talvez enterre amigos próximos. Um dia alguém vai me enterrar.

Depois dos ritos fúnebres eu passei a chamar meus pais de Papai e Mamãe. Passei a abraçar meus amigos. Tudo é muito breve para se importar com coisas tão pequenas, aquele grupo de “amigos” não vale o tempo. Apenas durante esse fiapo de tempo e sonho eu posso mostrar aos meus queridos o que que sou, e o quanto os quero bem.

Eu fui duas vezes a um mesmo funeral. Quando eu começar a esquecer as verdades, quando me faltarem ferramentas ou coragem para ser o que realmente sou, eu vou uma terceira vez velar e prantear o rei dos sonhos. 


domingo, 7 de janeiro de 2018

Poesia Ruim.

Quantos já não se perderam nestas águas, na viva cor da natureza?
Quem conhece o segredo, a divina matemática que te da forma?
E que pensamentos perpassam tão elegante simetria?
Filha da memória... não!
Anti-musa, pois relega tudo ao esquecimento
Embaça e desfoca todo o resto
Nada parece vivo ante a comparação
Com a substancia, os sonhos, a hiper-realidade que te dá forma.