domingo, 10 de novembro de 2013

quinta-feira, 8 de agosto de 2013

I see a red door, i want to paint it Black...

I see a red door, i want to paint it Black...


 Medo do escuro. Uma sensação infantil e universal que todos compreendem e experimentam em algum momento. A própria casa transfigurada a noite depois das sugestões de um filme de terror, a volta para casa na escuridão com a imaginação excitada pelo que pode te esperar no caminho escondido entre as sombras. O medo do escuro é o medo do desconhecido e da incerteza, é a duvida que surge a mente quando os olhos não conseguem enxergar. É a lembrança de que as duvidas irão nós acompanhar por toda a vida. Este é o tema de Alan Wake.  


O protagonista do jogo, Alan Wake, é um escritor que passa por um bloqueio, é apresentado em uma fase que se passa dentro de um sonho, muito vivido mesmo para os padrões de quem vive da criatividade. Uma escuridão sobrenatural que parece nanquim se dissolvendo na água  toma conta do mundo e persegue Alan , possui as pessoas ao seu redor e tenta de todas as formas mata-lo, apenas uma luz com ares divinos o guiava ao mesmo tempo que me ensinava os comandos básicos do jogo.
De ferias em Brigth Fall’s Alan e sua esposa Alice tem a chance de consertar o casamento que não vai bem. A cidadezinha é muito parecida com a paisagem do sonho macabro e também tem uma escuridão perceptível. Eles se hospedaram numa cabana em Caudron’s Lake e lá ele e  fica sabendo que ela escolheu esta cidade por que ali reside um psiquiatra especializado em ajudar criadores com problemas. O personagem principal em acesso um de raiva toma uma atitude cruel: sai da cabana e parte para a floresta escura onde sua esposa que tem fobia da escuridão não ira segui-lo. Mas, quando ele estava quase chegando ao carro escuta os gritos dela e vê que as luzes da cabana se apagaram. Desesperado ele volta correndo para a cabana e ao ver a mureta de proteção quebrada pula no lago atrás da esposa e antes de chega a água tema visão de uma mulher (a mesma que lhe deu a chave da cabana) puxando Alice para o fundo do lago. Ao abrir os olhos ele se vê dentro de um carro acidentado no meio de uma floresta, tomada pela escuridão dos sonhos, e aqui Alan tem que enfrentar pessoas controladas pela escuridão para descobrir como chegou até ali e o que teria acontecido nesse lapso de tempo.


Aqui o jogo se define como um jogo de ação. Eu fui capaz de enfrentar e derrotar os inimigos com um pouco de estratégia e ajuda dos controles que são excelentes. Os inimigos que são quase sempre humanos tomados pela escuridão e é preciso ilumina-los antes de derrotá-los. A atmosfera do jogo é mantida pelos cenários que são florestas assustadoras, pelos efeitos sonoros e pelas belíssimas musicas. A mecânica muda poucas vezes durante as oito horas de duração, mas como é bem funcional e divertida ela se sustenta e ajuda a contar a historia. Algo que me chamou a atenção foi que o jogo constrói e eleva seu clima sem nunca recorrer à violência explicita, ao gore.
São inúmeras as referencias de Alan Wake a outras obras: Além da imaginação, Max Paine, Call of Cthutlhu e mesmo ao Senhor dos Anéis e tantas outras. A própria estrutura do jogo segue o padrão de uma serie de TV.



    
  Os maiores trunfos de Alan Wake são a exploração da barreira entre realidade e ficção e as pequenas sutilezas que são apresentadas no decorrer do jogo. Ao avançar é possível encontrar páginas de um manuscrito chamado Departure que conta o que esta acontecendo nos jogo e os sentimentos dos outros personagens. O autor do manuscrito é , adivinhe só, Alan Wake. Ao prestar atenção nos detalhes se pode interpretar uma história completamente diferente do que o jogo conta com explicações diversas para o que está acontecendo em Brigth Fall’s. Isso tornou o jogo tão bom para mim: Um mundo inteiro inventado e entrelaçado sobre temas (a escuridão e as duvidas que não podem ser respondidas) que são consistentes em todos os níveis de interpretação.É sem duvidas uma das histórias mais bem contadas dos videogames porque respeita a inteligencia de quem está jogando não se atem a explicações fáceis, na verdade da o mínimo de explicações possíveis já que estas, segundo Stephen King, seriam contrarias a poesia do medo



sexta-feira, 26 de julho de 2013

Ashes to Ashes...

  Por vezes na sua jornada pelo mundo você ira se esforçar, treinar, dar tudo de sí, o seu melhor e ainda assim não será o suficiente. Poucas obras de arte com que eu tive contato que tiveram a coragem de propor algo tão provocativo e frustrante, terrível e maravilhoso como este tema. No momento em que ele apareceu o jogo Dust: An Elisian Tail começou a ganhar minha admiração.


  No tempo que passei na companhia do insólito grupo de personagens principais Dust( um coelho antropomórfico) Farah (uma espada consciente) e Fidget(Uma espécie de gato voador) eu experimentei o poder de um espadachim magistral e uma fúria justa contra os genéricos globins e homens lagartos que infestam o mundo  fantástico de Falana. Este aspecto do jogo, o poder de Dust ,fica evidente através do controles  afinados que traduzem seus movimentos em um belo balé de golpes que dizima os pobres inimigos com uma ferocidade assombrosa. É interessante que apesar de ser um jogo de duas dimensões os golpes procuram os oponentes o que torna o combate fluido e ágil.

As fases do jogo são muito bem desenhadas e recompensam o jogador que gosta de explorar. Usando a criatividade pude chegar a lugares que só seriam possíveis ao conseguir habilidades novas, o que torna o jogo acessível e ainda assim desafiador. Um dos pontos mais fortes do jogo é o fato de ser um jogo que pode agradar iniciantes e jogadores mais experientes contando inclusive com um modo hardcore. A mecânica de itens e vendedores deveria ser uma lei para todos os jogos. Depois de vender um item ele passa a contar no estoque dos vendedores, nada de procurar itens para melhorar a minha armadura, basta compra-los. Um jogo que respeitou meu tempo.
A história começa bem devagar e com um arquétipo já muito usado: o herói desmemoriado. Dust não sabe quem é ou porque está de posse de uma espada magica. A pequena Fidget o segue por que a sua família é guardiã de Farah(a espada consciente). Ao seguir pelas fases do jogo e pelo enredo fui apresentado ao Antagonista: General Gaius. Capaz na sua busca por poder de conduzir uma guerra que levaria ao extermínio de toda uma raça e ao sofrimento da sua própria mas, ainda assim se mostrou um personagem profundo que também demonstra fortes sentimentos de amizade e companheirismo por Dust com quem tem um passado enigmático e desperta uma pergunta que movimenta o enredo: O que Dust que se revela um herói por seus atos tem em comum com um genocida? Apesar de ter a história principal muito bem polida, falta ao jogo o mesmo esmero ao tratar personagens secundários que algumas vezes lhe oferecem buscas que não convencem e parecem estar ali apenas para prolongar o jogo.
  O jogo tem uma estética de desenho animado e belos efeitos sonoros, pena que a musica em sí não tem nada de memorável.
  Eu percebi homenagens a vários jogos em Elisian Tail, pequenos pedaços de pão para quem joga video game(a infame piada com a lógica dos jogos) mas nada que atrapalhe a alguém que nunca jogou nada na vida.

  Mesmo tendo poderes tão grandes Dust (e eu) não conseguiu mudar o curso de  várias ações.O que eu senti quando mesmo com vontade e trabalho não foi possível  salvar uma vida? Quando isso aconteceu, um elo com a realidade foi formado. Nós estamos acostumados a ver filmes e livros em que quando as pessoas cooperam e trabalham para um objetivo, as adversidades são superadas. Isso nos fez esquecer que a realidade subverte as intenções. E como se comportar diante disso? O que fazer quando você fez tudo certo e ainda assim tudo desmorona? Essa é a bela pergunta que Dust: A Elisian Tail tenta responder.

O trailer do jogo: http://www.youtube.com/watch?v=_MVaAZcxb54

terça-feira, 23 de julho de 2013

A Montanha e o Rio, Da Chen. Toda criança que foi mimada ao crescer, vai se tornar um adulto mal? Toda criança que aprende o valor do trabalho duro se tornará um adulto bom? Da Chen em seu romance responde a essas duas questões ao acompanhar a vida dos dois filhos do general Ding Long no decorrer de suas atribuladas vidas que se misturam com a história da China do Século XX.
A história começa em 1979 e é contada em primeira pessoa e alternando entre os dois  protagonistas Shento e Tan que são extremamente parecidos, as diferenças entre eles são criadas pelos ambientes em que vivem. Shento é o filho bastardo do importante general Lee é criado por Avós adotivos nas montanhas e bem perto do conflito. Sua vida entra em uma espiral de desgraças quando uma guarnição do exército vietnamita arrasa a aldeia que era seu lar. Enquanto Tan passa sua infância cercado de proteções e privilégios que apenas o poder pode conceder. Em seu nascimento recebeu presentes do próprio Mao-Tse-Tung. Aqui o autor separa de maneira bem nítida seus protagonistas o pobre, honesto e generoso, o rico desonesto e egoísta.  
       No desenrolar da história dos dois a sorte se inverte. A família de Tan cai em desgraça e este precisa começar a trabalhar para conseguir seus objetivos, enquanto isso  Sheto através do exército passa de bastardo sofredor a um alto posto na burocracia da china comunista. Enquanto a inversão nos nos ambientes dos personagens acontece uma inversão na características psicológicas deles acontece ao mesmo tempo: o egoísta se torna generoso, o magnânimo se torna vingativo. Da Che cria os dois como irmão e extremamente parecidos para que fique ainda mais obvia a influência do meio sobre eles. Esse é o problemas do livro o autor força a mão ao tentar provar seu ponto e acaba deixando a historia  inverossímil. Existem tantas coincidências unindo os irmãos que fica difícil acreditar na história. Por momentos, eu tive a impressão de estar em teatro de bonecos feito para me convencer de algo. Shento que era um jovem amável e corajoso se torna um assassino de sangue frio e Tan que era um jovem mimado ao extremo se torna um trabalhador nato.
Outro ponto que não me agradou no livro foi a unica personagem feminina relevante para a história: Sumi. Ela parece estar ali apenas para ser o ponto de encontro entre os irmãos. Ela conhece Shento na adolescência e se apaixona por ele, tem um filho com ele mas tem que se separar dele e quando conhece Tan também se apaixona por ele. Parece até mocinha da novela das seis. Todas as ações dela estão são sempre para agradar a algum dos irmãos.
A história dos dois tem como ponto alto o massacre da praça da paz celestial, em que agora Shento é o lider supremo da China e Tan um revolucionário que tenta derrubar a ditadura comunista. Milhares de estudante se reúnem e para exigir democracia, liderados  por Tan, e são massacrados por tanques de gerra, sob as ordens de de Shento. Está parte em sí do livro até que me agradou, mas acho que mais por causa do evento real correspondente do que pela trama.

Ao final o romance foi um evento circular. Shento, assombrado pela sua consciência, renuncia ao supremo comando da China e volta a viver nas montanhas e Tan passa a viver uma vida feliz(e rica) nos Estados Unidos.        

terça-feira, 18 de junho de 2013

Macacos me mordam!

Este texto foi originalmente escrito por mim para o http://www.fenixdown.com.br/.

Nostalgia
, essa é a palavra mágica para definir este grande jogo de plataforma. Se você está entre os felizardos que jogaram o primeiro Donkey Kong Country, esse jogo foi feito pensando em você. Grande parte dos elementos que fizeram o primeiro DKC um clássico estão de volta neste novo episódio da série, como companheiros animais, musicas memoráveis, carrinhos de mina, barris explosivos e Rambi!
Os controles do jogo são muito bons e logo no fim da primeira fase, que funciona como um tutorial, eu já estava acostumado aos novos movimentos de Donkey Diddy. Um porquinho aparece de trás de alguns elementos do cenário para lhe ensinar vários comandos e faz isso sem pausar o jogo nem torna-lo maçante. Ao jogar com dois jogadores, os macacos já citados ganham alguns movimentos extras e a capacidade de voltar ao jogo depois de mortos, o que derruba a dificuldade em certas partes, mas não te salva de morrer, porque errou o pulo num carrinho de mina ou estourou errado um daqueles barris, já era, não tem volta.
Ainda é possível alternar entre dois modos de controle, segurando o Wii Mote de lado (o mais indicado para quem não é acostumado com o controle de Wii) ou usando a combinação Wii Mote + Nunchuk, que na minha opinião funciona melhor por permitir movimentos mais precisos. Os controles de movimento são usados para esmurrar o chão no caso de Donkey e para a arma de amendoins de Diddy. Ao sacudir o Wii Mote também é possível dar a clássica estrelinha de macaco. Ao termino de cada fase e ao derrotar um chefão de mundo você também pode sacudir os controles loucamente para ganhar itens extras e no caso do chefão esmurrar o inimigo já derrotado (o que é muito gratificante).
Um dos grandes trunfos desse jogo é a volta de musicas que estavam batendo na minha cabeça desde o SNES. Não senti falta alguma da musica de quando você falha em um bônus ou daquela do Game Over que só escutei uma vez, que já foi o suficiente.
Apesar de ter dito que só tomei um Game Over, também tenho que dizer que é um jogo bem difícil de ser completado. Como todos os seus precursores, o jogo exige um grande esforço para ser terminado em 100% (e 100% não é tudo) e me fez suar em varias fases ao procurar por segredos e bônus muito bem escondidos. E por falar em fases, estas estão muito bem planejadas e com uma ótima alternância entre fases de exploração e momentos corra por sua vida! A única coisa estranha é o fato de não haver fases de água, não sinto falta, mas a musica delas era ótima.
A animação é belíssima e assume uma estética de desenho animado que funciona muito bem e dá ao jogo uma cara própria, diferenciando-o do estilo realista dos outros DKC. As fases em que se vê apenas as silhuetas dos personagens são de cair o queixo.
Bem, mas nem tudo são flores na macacolândia, o jogo, ao trazer um Returns no título, se propõe a entregar um DKC clássico (o que entrega, e como entrega), porem isso não é desculpa para não tentar inovar. O jogo se atem a velhas formulas que trazem uma boa experiência de plataforma e é bem sucedido nisso, mas penso que em um jogo tão grande (mais de 60 fases) eles poderiam ter tentado alguma coisa nova. O quê? Sei lá.
veredicto: é uma belezinha de jogo feito para quem curte um bom jogo de plataforma com varias jogabilidades, todas muito bem acertadas, visual bonitão e musicas fantásticas. Existem ainda outro modos de jogo como um time attack e um mirror mode, que propõe o desafio que separa os homens dos meninos. Os meus macacos preferidos e de grande parte dos gamers voltaram!
- Contras:
Falta de fases de água
Falta ousadia
- Prós:Ótimo multiplayer
Bem difícil
Beleza de visual (com destaque para as fases de silhueta)
Controle preciso
Musicas excelentes
Ótimo tempo de jogo (mais de 60 fases, o tempo de cada uma vai da habilidades do jogador, eu consegui prata em todas)
Falta de fases de água

The Tower

Este texto foi escrito por mim para o blog Fênix Down.   


Uma nevoa se apossa do reino da Boletaria e o isola do mundo externo e apenas após Vallarfax, um dos lendários heróis do reino, conseguir escapar do nevoeiro, o resto do mundo descobre que o reino esta em caos, perdido em meio a demônios que se alimentam das almas humanas. Depois deste acontecido, vários homens e mulheres corajosos foram até o reino em busca de riquezas ou tornar-se heróis. E eu fui um deles. Mesmo tendo uma premissa bem simples e um protagonista mudo, a história e o enredo do jogo foram se tornando cada vez mais envolventes e me fizeram querer descobrir o que aconteceu no Reino. E descobrir como acabava essa história não foi nada fácil.
Durante as diversas lutas que passei, fui descobrindo que atacar sem pensar é praticamente um suicídio. No jogo existe uma barra de estamina que se esgota rapidamente à medida que o personagem ataca, bloqueia ou se esquiva. O que fez com que ao enfrentar grande parte dos inimigos eu tivesse que já ter uma estratégia traçada em mente. O menor erro pode ser fatal, muitos inimigos podiam matar meu cavaleiro com dois ou três golpes. Mas ao falar de lutas aqui tenho que falar também da burrice incrível que os demônios e seus servos apresentaram, foi muito comum um inimigo se separar do grupo e vir saltitando para a morte, e os outros não fazem sequer a menor questão de ajuda-lo. Depois de um tempo jogando, também percebi que uma maneira eficiente de eliminar inimigos muito fortes que não possuíam ataques a distancia era acerta-los com flechas, pois eles correm atrás por um tempo para retaliar e depois esquecem. Mesmo os chefes de fase não contam com inteligência, em geral depois que se descobre o padrão de ataques deles fica muito fácil despacha-los. Mas o que mancha mesmo esse sistema de combate (que é muito bom e intenso) é a mira automática que as vezes é mais burra que os inimigos, a dica aqui é tentar jogar sem ela.
Os gráficos do jogo são muito bonitos, a ambientação é de encher os olhos e cria perfeitamente um clima gótico e pessimista. As telas de carregamento entre mundos são sempre preenchidas com um trabalho de arte original de algum personagem. Os monstros de Boletaria são variados e se encaixam como luvas aos ambientes em que residem. Encontrei desde o genérico zumbi a abominações escapadas do calabouço das dimensões, como escorpiões montados com pedaços de gente e Mindflayer’s (sei lá o nome desse troço em português só sei que eles saíram do Call of Cthulhu). O desenho das fases é muito bom e te dá sempre uma pequena ajuda para chegar mais rápido ao chefão caso você já tenha passado pela fase uma vez, o que é ótimo já que nesse jogo não existe checkpoint. É isso mesmo, morreu volta para o começo da fase, sem nenhum ponto de experiência, e com todos os inimigos da fase ressuscitados. Ah, e se você morrer na forma humana (que lhe dá uma quantidade de vida maior que a forma espiritual), o mundo em que você morreu fica mais difícil.
E meu veredicto? É um grande jogo com sistemas de combate realmente muito legal e vários segredos.
Os modos multijogadores podem aumentar muito a vida do jogo e para quem se liga em PvP’s é um grande jogo. A ambientação e a historia estão fantásticas. Para explorar completamente o jogo é necessário ter perseverança e um pouco de sorte na procura. Mas, faltou polimento, acontecem algunsbugs bizarros (corpos presos dentro do personagem), o sistema de mira é péssimo e a burrice dos inimigos faz o jogo oscilar entra batalhas sonolentas e fáceis e épicas que fariam o Conan chorar, como a batalha contra o Firelurker (que também é burro mas os padrões deles exigem memória, reflexos e um pouco de sorte).
Prós:
-A maneira como se passa pelos mundos do jogo não é linear, não existe uma ordem certa para passar pelos desafios.
-Apesar de ser um RPG puro, não obriga o jogador a “ficar evoluindo”
-Dificuldade insana
-Ambientação Perfeita
-Gigantesca liberdade na construção e evolução do seu personagem
-Sistema de combate sofisticado, é possível interromper a ação inimiga de varias formas
-Depois que você diz que já zerou, você ganha respeito.
Contras:
-Inteligência Artificial precária.
-Bugs estranhos acontecem às vezes.
-Não é possível pausar o jogo (sério, isso é muito tosco, a bateria do meu Dual Shock acabou enquanto eu brigava com o Firelurker uma vez)
-Travar a mira no inimigo certo durante um combate difícil é mais difícil que matar o ultimo chefão.