quinta-feira, 22 de fevereiro de 2018

A aristocracia ou Caro senhor Juiz.

   A algum tempo tenho pensado e ficado indignado ao (finalmente) perceber os privilegios que parte do funcionalismo publico brasileiro tem. Tenho a vontade de escrever um reportagem mostrando o quão mais é um Juiz (e outros tipos de servidores/funcionarios) sobre o cidadão comum.
   A ideia seria mostra com dados o quão reais esses privilegios são. E em uma segunda parte, recorrendo a um processo de investigação histórica, mostras como esses privilegios se ligam aos privilegios aristocráticos de tempo a muito passados. 

   Quem sabe tendo um texto de referencia seja possível convencer algum agente politico a comprar essa briga. Talvez seja uma mera ilusão mas, isso me entala a garganta de tempos em tempos.  

sexta-feira, 9 de fevereiro de 2018

O Vale da decepção.





Deixar os problemas pra traz, se mudar para uma nova cidade. Bem nós da sabemos que na ficção isso nunca dá certo. Uncanny Valley é um jogo de terror ( um Survival Horror) lançado em 2015 para PC e para Playstation 4. No jogo, o protagonista Tom deixou sua cidade natal para escapar de problemas com gangsters locais. Agora ele trabalha como segurança em um predio que parece abandonado. O jogo consiste em cumprir as funções de Tom e fazer rondas pelo predio que parece abandonado. Nos primeiros dias Tom tem a companhia de seu colega de trabalho Buck ( o guarda de segurança mais fora de forma da história) e de uma misteriosa mulher que aparece na sala de jogos do predio. A partir daqui as ações(ou a falta delas) do jogador influenciam o desenrolar do jogo.
O jogo segue uma estética 8 bits que funciona muito bem para mostrar o avatar, os personagens secundario e formar o ambiente opressivo do predio. Os efeitos sonoros e musica são muito bons ajudam ainda mais na construção do efeito de tensão e de terror em certas partes. Durante uma parte especifica do jogo há um dialogo sobre o nascimento de uma pessoa(ou de uma coisa) em que a atuação dos atores é estupenda.





Mesmo com todas essas coisas boas a seu favor, Uncanny Valley acaba sendo uma enorme decepção. O videogame é uma experiência curta (mais ou menos 2 horas)  mas, a partir do momento em que se começa a encontrar inimigos a maior falha surge: O controle do personagem é horrível. É estranho perceber isso com quase uma hora de jogo mas, os controles funcionam bem enquanto se esta apenas explorando o prédio ou em sequencias que apesar de tensas , não levam a um game over. Porém quando é necessário correr pela vida ou lutar por ela os controles simplemente não são suficientes para fazer frente aos inimigos. E se Tom for ferido ou morto o jogo retorna a um ponto em que o final que se chegará é sempre o mesmo(e bem ruim para o protagonista). Outro problema serio é que é impossivel pular primeira parte do jogo. Isso faz com que seja necessário jogar novamente os mesmo cenários pré-programado em que nada vai mudar. Isso faz com que sequencia que eram genuinamente assustadoras fiquem maçantes pela repetição desnecessária.
Em conclusão: É um jogo com grande potencial mas, quebrado. Faltou mais tempo de desenvolvimento, e essas falhas cruciais poderiam ser corrigidas com atualizações mas, há 3 anos o jogo não recebe nenhuma. É uma pena.

segunda-feira, 5 de fevereiro de 2018

As 407 parábolas de Stanley.

     

    Imagine que de repente, todas as pessoas no seu trabalho somem. Desaparecem no ar. Enquanto você procura por elas uma sensação de já ter vivido aquele momento não sai do canto da sua mente. E para completar, uma voz dentro da sua cabeça começa a descrever e a tentar decidir tudo que você faz...

    A linguagem sobre a linguagem dos videogames. Praticamente todas as formas de produção humana tem alguma especie de meta-estudo ou metalinguagem. Este é um dos temas principais de a Parábola de Stanley( PC, 2013). O jogo é nasceu como um mod de outro jogo (Half-Life 2) e mais tarde acabou se tornando um jogo completo. O tema (da meta-linguagem) do jogo ja foi abordado por outros jogos como Metal Gear Solid e Metal Gear Solid 2 mas, é incomum nos videogames.
  Stanley é homem comum com um emprego de escritorio entediante, que segue ordens de apertar botões em um computador o dia inteiro. Um belo dia, um narrador começa a descrever todas as ações dele e parar piorar todas as pessoas do andar em que seu escritorio está desaparecem. Então ele se levanta de seu cubículo e decide ir procurar seus colegas. Ao final de um corredor ele tem duas portas para escolher. O narrador do jogo diz que ele deve pegar a esquerda. E aqui a agencia do jogador começa a entrar em ação. Pode se escolher obedecer ou não ao narrador. Cada decisão vai do jogador vai levar o protagonista a um final diferente e depois de um tempo reiniciara o jogo com Stanley de volta ao seu escritorio, a sala 407.
  A força do jogo esta em sua escrita. Os caminhos possíveis são varios e todos são recheados por falas do narrador que aludem aos videogames, as escolhas que se pode fazer na vida, ao significado do sentimento de atingir um objetivo (algo muito comum nos videogames) e as escolhas que se pode fazer na vida. Cada caminho é curto, é possível terminar o jogo(e voltar ao inicio) em menos de 15 minutos. Praticamente todos estes temas são abordados com o narrador quebrando a quarta parede e falando diretamente ao jogador. Uma das partes mais fortes da roteiro é uma critica aos videogames infinitos (jogos que não tem um final, ou tentam prender o jogador através do uso de Skinner Box). 

   
Grande parte dos finais acaba mal p/ Stanley.

      O jogo tem uma trilha sonora funcional mas, nada memorável. A jogabilidade é extremamente limitada, o avatar pode apenas andar e interagir com botões em salas especificas do jogo. Segundo certas definições mais restritas sequer é um videogame, seria uma experiencia interativa-narrativa. (Depois posto definições).
    A parábola de Stanley é um bom jogo para quem joga videogames a muito tempo e também é uma boa escolha para apresentar um amigo ou amiga que não conhece a mídia. Talvez ele tenha o alcance um pouco limitado por ser uma critica , mas, as jornada surreais de Sísifo, digo, Stanley podem pegar qualquer um pela curiosidade.

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Um mapa para ajudar um companheiro de escritorio perdido.

domingo, 4 de fevereiro de 2018

Metroid: Samus Retuns

    Um dos temas mais comuns em videogames é a fantasia de poder. Muitas vezes o jogador é encarnado em um avatar semi-deus capaz de destroçar com facilidade qualquer um que tenha o azar de cruzar o seu caminho. Metroid: Samus Returns(Nintendo 3ds. 2017) é um jogo que no começo parece que vai seguir este tema. Samus Aran é uma caçadora de recompensas tão poderosa que é imbuida pela Federação Estelar de exterminar sozinha toda uma raça alienígena de predadores capazes de sugar a energia de qualquer ser vivo: Os Metroids.
  

Samus Aran.

     Porem, o jogo alterna bem entre momentos em que o jogador está poderoso e momentos em que a situação se torna critica. Sempre que o jogo apresenta novos inimigos ou uma nova area a dificuldade sobe e é preciso atenção para lidar os perigos. Depois de explorar a area em geral a dificuldade dos inimigos caiu porque Samus estará mais poderosa com as armas e melhorias de armadura. O jogo incentiva o jogador a voltar a areas já visitadas para encontrar melhorias como tanques extras de energia e de vida.
   Um ponto baixo do jogo é a musica. Não consigo lembrar de nenhuma trilha que tenha me marcado como as de Super Metroid. A trilha icônica das estações de salvamento, que tentava deixar os jogadores escrizofrênicos, não está presente.
   O maior problema do jogo é a necessidade de usar um Amibo para ter acesso ao nivel mais difícil de dificuldade. É um absurdo exigir que se obtenha um brinquedo caro e raro para terminar um jogo de videogame. É uma pratica predatória da Nintendo que reduz o jogo e a mídia. 

   Já a jogabilidade é soberba. Os controles reagem muito bem as situações e as varias mecânicas do jogo interagem de forma que uma jogadora habilidosa pode passar por qualquer parte do jogos sem receber dano de inimigos ou do cenário. Isso não quer dizer que o jogo é fácil. Os inimigos são muito rápidos e há varias armadilhas espalhadas pelas fases, mas, a dificuldade é justa já que o jogador tem as ferramentas necessárias para super tudo que o jogo jogo põe pela frente.
    Por ultimo é bom lembrar que Metroid: Samus Returns é um Remake de um jogo lançado em 1991 chamado: Metroid 2 Return of Samus, para o Game Boy. Não me parece justo(ou produtivo) comparar os dois títulos, pois, foram feitos por equipes de desenvolvimento diferentes e em momentos históricos completamente diferentes. O jogo mais novo é uma interpretação do antigo, e não uma remasterização.
    O jogo ainda assim vale a pena os cenários são bonitos e ajudam a  contar parte da história, a jogabilidade é afiadíssima  e é sempre bom voltar a se aventurar com a caçadora de recompensas mais durona da ficção.
   
        

sábado, 3 de fevereiro de 2018

A Anfitriã

   Depois do ultimo convidado estar finalmente satisfeito a ponto de sequer respirar, a tempestade fora da casa finalmente parou. As janelas estavam todas estilhaçadas, como se tivesse estado dentro de um micro-ondas, e de certa forma estiveram. Cinzas começaram a cair do céu, dando a sala de jantar a aparência dos meses do inverno. A anfitriã, saindo de uma escotilha debaixo da mesa da sala vizinha do salão de jantar, começou a procurar entre os convidados algum sinal de vida. Protegida por uma mascara e uma roupa ela sabia que ninguém sobreviveria a aquela luz. O ano é 1985, dois anos depois da queda do muro de Berlin. Ela era a ultima mulher da terra. De repente, ela escutou uma batida. Alguém estava a sua porta.
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  Em 1953, na Virginia,  Holden Ford e a Dra. Ann Wolbert Burgess iniciaram uma pesquisa sobre a mente humana que seria revolucionaria para entender uma peculiaridade que afeta uma em cada 25 pessoas. Seria. A pesquisa foi terminada após a morte súbita do diretor do quântico. A anfitriã pensava no quanto aquele estudo se estivesse completo não a ajudaria a entender a sí mesma. Ela pensava nisso ao mesmo tempo que flertava com o poderoso general do Grão-Pará a sua frente. Os convidados estavam todos entretidos, absolvidos em suas mais intimas taras. A anfitriã servia jantares que atendiam desejos que as pessoas sequer sabiam ter. Um bipe, uma vibração, ela se afastou do general com uma piscadela-volto-logo. Na sala adjacente ao salão, ela tirou o pequeno aparelho eletrônico da bolsa, e viu a mensagem. Ela tinha 10 minutos. Foi até a cozinha, e chamou uma empregada chamada Carla. Ela tinha a mesma altura, e era parecida nos traços e na cor da pele. 

-Vista isso(ela disse tirando o vestido e os brincos), pegue a melhor garrafa de vinho da adega, sente-se no colo do general e diga "A anfitriã disse que logo logo o senhor vai ter a coisa real".

Carla hesitou.

-Cinco anos de salário. Para todos.

Os outros empregados pausaram suas tarefas para olhar e pressionar. Quando a generosidade (e  as vontades) da mestra da casa eram recusadas, a consequências vinham para todos.
Carla começou a obedecer. Era natural (para a anfitriã) como as pessoas ao seu redor pareciam peças em um jogo. Com o incentivo certo quase todos o cenários eram possíveis.  Agora a anfitriã tinha 5 minutos. Subiu até o seu quarto e pegou uma chave que estava escondida no forro do teto. Desceu as escadas pensando em uma musica de uma banda antiga " as balas gritavam morte enquanto voavam" tirou o tapete do comodo e abriu a escotilha. Escutou o general rindo. Ela sabia que a verdadeira paixão daquele homem eram as boas bebidas e não mulheres. Fechou a escotilha, e pensou: O que será que os misseis gritam enquanto voam ?
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  O gerador estava parado. Alguma coisa estava bloqueando a saída de ar do exaustor. Ela sabia que as primeiras horas eram essenciais ao plano e que a radiação fora do abrigo poderia por tudo a perder. Começou a juntar suprimentos e a fazer cálculos. Depois da saída dela, a ventilação ainda funcionaria por dois meses, mas, pelos seus cálculos, a radiação fora da escotilha poderia a deixar doente em poucas horas.  Abriu a escotilha, já vestida com uma roupa protetora e carregando sua caixa com ferramentas. Passou pelo salão cheio de convidados. Imaginou o cheiro de seres humanos cozidos em suas roupas, mortos apenas pela luz da explosão. A roupa filtrava odores. Alguém, ou alguma, coisa bateu a sua porta. Ela foi até lá e abriu. Um homem na casa dos 40 anos, com visíveis queimaduras e uma menina aparentemente incólume estavam a sua porta. Empregados? Pai e filha ?
- Por favor, por favor...
O homem não conseguia falar direito, devia estar muito mais machucado do que parecia. Ele parece familiar. A anfitriã o amparou pelo ombro e o levou até um sofá. A menina os seguiu. A mestra da casa disse com uma voz meiga a menina:

- Qual é seu nome anjinho?
A menina sentiu que podia confiar nela. Apesar da roupa assustadora, atrás da mascara transparente um rosto calmo se mostrava a menina.
- Rita.
A anfitriã se lembrou, aquele homem morrendo em seu sofá é um de seus motoristas. O nome? Não era mais importante.
- Rita meu anjinho, seu pai vai ficar bem.

Não vai. Mas, se outra pessoa desentupi-se a saída de ventilação, os riscos de rasgar a roupa seriam mínimos.
- Meu nome é Carla e eu sou médica.

Não havia necessidade alguma de mentir, mas, o hábito estava enraizado. 
- Eu posso colocar ele aqui nessa portinha (disse enquanto levava Rita até a entrada da escotilha, ao mesmo tempo que bloqueava com o corpo a visão da sala de jantar).
-Mas, você vai ter que  ajudar a abrir a porta.
A menina acenou com a cabeça. Elas caminharam para fora da casa, não era mais possível ver a cidade no horizonte. O ar ainda estava úmido, as paredes da casa estavam escurecidas por uma água negra trazida pela tempestade. Elas caminharam por alguns minutos e chegaram até onde estava a saída de ar do abrigo subterrâneo. Em uma parede, há dois metros do chão, havia uma pequena abertura quadrada, e ao redor desta varias plantas trepadeiras. Um corpo, com roupas de jardineiro, estava preso pendurado na abertura. Uma escada-de-trabalho estava na base da entrada. 

- Que sorte a nossa Rita, vai ser fácil abrir a porta. Volte para onde esta seu pai, eu cuido daqui.
A menina hesitou um pouco.
- Vai anjinho, eu vou logo logo.
Quando a menina saiu do campo de visão, "Carla" empurrou a escada derrubando o corpo. As plantas serviam para camuflar a saída de ar, mas, não podiam crescer ao ponto de bloqueá-la. O finado jardineiro tinha feito um bom trabalho, com exceção de morrer no lugar errado.
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   Pequenas batidas, e soluços acompanham a anfitriã enquanto ela tira a roupa de proteção. A menina está com uma dose baixa de envenenamento radioativo. Pode sobreviver. O abrigo é grande o suficiente para as duas. Há comida o suficiente para ambas por anos. Os soluços aumentavam, um choro familiar entre eles. Durante todos os anos de sua vida a anfitriã tinha enganado muitas pessoas. Vários ao descobrirem já tinham chorado daquela maneira, era como se existisse uma quantidade de maneiras limitada na humanidade de lidar com a frustração. Mas, ela pensou por um instante: Talvez finalmente estivesse sentindo culpa na vida. Porque deveria ser impossível escutar alguém chorar estando do outro lado da escotilha.