quinta-feira, 5 de abril de 2018

Contra- Intuitivo.

   Algumas vezes temos que explicar a alguém um fato ou circunstancia que parece obvio. Eu sempre que tenho que fazer isso me sinto irritado. Porém depois de pensar um pouco, decidi adotar uma estratégia diferente para convencer a pessoa e não apenas bater de frente com ela.
   Para convencer alguém é necessário entender porque a pessoa pensa daquela forma. Muitas vezes é a intuição que leva al engano. Um exemplo comum e que tem voltados nos dias atuais: Videogames causam violencia. Está é uma ideia errada ,mas, apoiada na intuição humana. Para pessoa que desconhecem a mídia parece pertinente que se condicionar a praticar violencia, virtual aqui no caso, torna as pessoas mais violentas. Para ilustrar melhor o que estou dizendo vamos fazer um exercício de imaginação. Imagine que você se vê subitamente em um futuro onde  qualquer pessoa seja capaz de comprar e usar um boneco que é muito similar a um humano, tem carne, sangue, e osso super realistas. E entre os infinitos usos para isso, algumas pessoas o usam para treinar artes marciais ou simplemente bater nele. Ainda é uma pessoa usando um objeto e fingindo algo, não é uma violencia de humanos contra humanos. Mas, diante dessa nova realidade você provavelmente vai se assustar ou sentir repulsa. Esse é o lugar onde as pessoas que não entendem a mídia do videogame se encontram.   
   Nenhum estudo de caráter longitudinal(ou seja que acompanha as pessoa no decorrer de meses ou mesmo anos) mostrou que videogames deixam as pessoas mais violentas ou mais sexistas. O que deixa completamente sem bases as ideias que colocam os videogames com sendo hiper-influentes nas formação das pessoas. Mas, está conclusões são contra-intuivas e por isso enfrentaram um resistencia maior. Tendo isso em mente, sinto que é melhor adotar estrategias que não busquem o conflito direto com as pessoas que dizem estas coisas e sim tentar apresentar a ela aos poucos os fatos que que provam a sua intuição como falha.

segunda-feira, 2 de abril de 2018

Espaço Negativo

 -Sabe, minha mãe conversa com plantas. Como se fossem bebezinhos, incentivando e elogiando para elas crescerem fortes e belas. Ela também conversa com gatos. Como se fossem adolescentes rebeldes, como todos os gatos meio que são, obrigando eles a obedecerem com um misto de amor e ameaça. Um dia que não esqueço foi uma vez que vi meu irmão com o capô do carro aberto e dizendo como um sussurro pra si mesmo"Papai vai comprar um óleo para você". Eu já fui assim, já inclusive dei nomes a bicicletas e videogames mas, deixei isso de lado por que tinha dificuldade de me desfazer de coisas que não funcionam mais. É engraçado (e meio triste, eu acho) o espaço negativo de algo que já foi uma parte sua.

domingo, 1 de abril de 2018

Ética



   Quando se escreve sobre algo, e em certa medida quando se expressa uma opinião sobre algo é bom tomar cuidado para não assumir posturas que podem enganar o leitor/receptor. A hipocrisia é talvez o único pecado que todos os sistemas de ética  condenam. A opinião que se expressar tem que estar subordinada aos mesmos conceitos e regras que ela tenta aplicar as outras coisas.
   Por vezes, nós incorremos incongruencias do pensamento que não são necessariamente hipocrisia por que não são intencionais. Mas, é bom estar atento a isso também.
   Pensando nisso, deixo aqui alguns guias sobre as coisas que eu escrevo para que fique claro como eu penso:

1: Sempre deixar claro ao escrever/falar sobre algo se eu recebi aquele jogo de presente ou se conheço alguém que esteve envolvido na produção.
2: Dizer sempre que eu reconheça, que o meu julgamento/analise de algo  pode não  estar sendo objetivo.

sábado, 31 de março de 2018

Hum...

A figura maltrapilha e esfarrapada emparelha comigo na corrida e diz:
- Calma cara! Você tem que correr por prazer, não se esforça demais.
Dos meus pulmões falhos e cansados eu digo.
-Obrigado pelo incentivo mendigo aleatório.
Aumentando o passo ele respondeu:
-De nada bro, adoro ajudar a quem parece mais miserável do que eu.

sábado, 17 de março de 2018

Corações Valentes.


Corações Valentes.

28 de junho de 1914. O assassinato do Arquiduque Francis Ferdinand põe em movimento o mais perigoso evento já visto pela humanidade até então, A Grande Guerra. Valiant Heart (Ubisoft, 2015,PC) tira o foco dos embates entre as grandes potencias e acompanha algumas vidas pegas no meio do caos. A história do jogo, que é seu ponto mais forte, acompanha principalmente cinco personagens: Emile, Freddie, Karl, Anna e o cachorro Walt. Para não estragar nada sobre ela vou tentar manter ao mínimo os detalhes. A capacidade dos escritores de misturar história real e ficção no jogo faz com que seja um deleite ver como certas batalhas e táticas foram imaginadas. Os temas tratados passam por: Nacionalismo, deserção, vingança e outros mais. O enredo do jogo se concentra principalmente em Emile. Ele é um pequeno agricultor francês que vive com sua filha, seu neto e seu genro Karl. Porem Karl é alemão e como França e Alemanha estavam em lados opostos, Karl foi obrigado a abandonar sua família e a se alistar. Semanas depois de Karl deixar sua casa, Emilie é convocado para lutar. Daqui a história se desenrola.

Emile

A música de Valiant Heart é, para ser econômico, soberba. A trilha principal se chama Mémoires de la Grande Guerre e é usada em diversas cenas emocionantes do jogo e ficou comigo um bom tempo depois de ver o final da história. Apesar de se repetir, ela não me pareceu cansativa. O repertorio também tem músicas clássicas. Existe uma cena particular no jogo em que os personagens, em um carro dirigido por Anna, estão tentando escapar de um bombardeio ao som de Hungarian Dance (Brahms) e os ataques são sincronizados com a música. Tudo isso enquanto o jogador pilota o carro. Uma maravilha.
A jogabilidade de Valiant Hearts não impressiona muito. O jogo alterna puzzles com pequenas sessões sthealth. É um jogo completamente linear, incentivando pouco o jogador a retornar depois de terminado. Os personagens têm controles parecidos. Emile e Anna tem mecânicas próprias sendo que Emile pode cavar túneis em áreas especificas do jogo e Anna é capaz de curar os feridos em campo de combate. A coisa mais interessante sobre esse aspecto do jogo é que ele deliberadamente se afasta da resolução de problemas de forma violenta. Apenas nas sessões do jogo onde se encarna Freddie é que se encontra algo similar a um jogo tradicional sobre guerra (Onde se resolve os problemas explodindo seus inimigos). Talvez seja uma forma de mostra como o personagem estava tomado pela sede de vingança. Mesmo quando se está pilotando o carro, é tudo muito simples. O lado bom de uma jogabilidade tão simples é que se pode indicar o jogo inclusive para pessoas que não estão acostumadas a videogames. Apesar de ser uma escolha ousada de desenho de jogos, as vezes ela esfria demais a história. Durante um bombardeio ou de um ataque com gás letal, eu fui obrigado a resolver problemas de canos ou descobrir senhas, que paralisa a ação e mata o senso de urgência.
O jogo tem em seus menus uma enciclopédia sobre a primeira guerra mundial. Nela por exemplo eu fiquei sabendo que certos ataques com gás venenoso podiam ser mitigados com uma meia embebida em urina. Essa enciclopédia traz fatos, contexto e um valor educacional ao jogo.
Valiant Hearts é um ótimo jogo. Tem escolha ousadas em desenho de jogos (algumas não funcionam, mas, é de se admirar essa ousadia) e a história é emocionante a música é deliciosa. Ainda é um jogo sobre guerra, mas, anti-guerra. A perdas me pareceram tão reais, e mesmo sabendo o tempo todo o quanto aquela história acabava mal, eu ainda torci pelo bem dos personagens. É um belo jogo.  

quinta-feira, 22 de fevereiro de 2018

A aristocracia ou Caro senhor Juiz.

   A algum tempo tenho pensado e ficado indignado ao (finalmente) perceber os privilegios que parte do funcionalismo publico brasileiro tem. Tenho a vontade de escrever um reportagem mostrando o quão mais é um Juiz (e outros tipos de servidores/funcionarios) sobre o cidadão comum.
   A ideia seria mostra com dados o quão reais esses privilegios são. E em uma segunda parte, recorrendo a um processo de investigação histórica, mostras como esses privilegios se ligam aos privilegios aristocráticos de tempo a muito passados. 

   Quem sabe tendo um texto de referencia seja possível convencer algum agente politico a comprar essa briga. Talvez seja uma mera ilusão mas, isso me entala a garganta de tempos em tempos.  

sexta-feira, 9 de fevereiro de 2018

O Vale da decepção.





Deixar os problemas pra traz, se mudar para uma nova cidade. Bem nós da sabemos que na ficção isso nunca dá certo. Uncanny Valley é um jogo de terror ( um Survival Horror) lançado em 2015 para PC e para Playstation 4. No jogo, o protagonista Tom deixou sua cidade natal para escapar de problemas com gangsters locais. Agora ele trabalha como segurança em um predio que parece abandonado. O jogo consiste em cumprir as funções de Tom e fazer rondas pelo predio que parece abandonado. Nos primeiros dias Tom tem a companhia de seu colega de trabalho Buck ( o guarda de segurança mais fora de forma da história) e de uma misteriosa mulher que aparece na sala de jogos do predio. A partir daqui as ações(ou a falta delas) do jogador influenciam o desenrolar do jogo.
O jogo segue uma estética 8 bits que funciona muito bem para mostrar o avatar, os personagens secundario e formar o ambiente opressivo do predio. Os efeitos sonoros e musica são muito bons ajudam ainda mais na construção do efeito de tensão e de terror em certas partes. Durante uma parte especifica do jogo há um dialogo sobre o nascimento de uma pessoa(ou de uma coisa) em que a atuação dos atores é estupenda.





Mesmo com todas essas coisas boas a seu favor, Uncanny Valley acaba sendo uma enorme decepção. O videogame é uma experiência curta (mais ou menos 2 horas)  mas, a partir do momento em que se começa a encontrar inimigos a maior falha surge: O controle do personagem é horrível. É estranho perceber isso com quase uma hora de jogo mas, os controles funcionam bem enquanto se esta apenas explorando o prédio ou em sequencias que apesar de tensas , não levam a um game over. Porém quando é necessário correr pela vida ou lutar por ela os controles simplemente não são suficientes para fazer frente aos inimigos. E se Tom for ferido ou morto o jogo retorna a um ponto em que o final que se chegará é sempre o mesmo(e bem ruim para o protagonista). Outro problema serio é que é impossivel pular primeira parte do jogo. Isso faz com que seja necessário jogar novamente os mesmo cenários pré-programado em que nada vai mudar. Isso faz com que sequencia que eram genuinamente assustadoras fiquem maçantes pela repetição desnecessária.
Em conclusão: É um jogo com grande potencial mas, quebrado. Faltou mais tempo de desenvolvimento, e essas falhas cruciais poderiam ser corrigidas com atualizações mas, há 3 anos o jogo não recebe nenhuma. É uma pena.