sexta-feira, 10 de setembro de 2021

Haunting Ground Sessão 2

 Andando pelo castelo, fiona encontra um telefone que toca ( claro que não faz chamada apenas recebe). E uma pessoa do outro lado da linha diz:

-Não confie em Ricardo. Ele... seu Azoth.

Claro, ela não tem a menor ideia do que é um Azoth ( e nem eu pra falar a verdade).

Ao explorar mais o castelo uma parte do piso cede e a coitada cai para um andar mais baixo se separando do cachorro. Nessa parte do jogo eu precisei resolver um quebra-cabeças legal em que se reflete a luz da lua para abrir uma porta. E tambem um quebra cabeças de empurrar blocos bem simples. Os dois juntos dão acesso a uma porta com o símbolo de Hermes. A mesma sala da acesso a uma escada em espiral onde se encontra a chave da porta em um altar para o deus hermes. Nisso, Debilitas aparece novamente e é necessario lutar com ele para sair da sala. Depois de acertar ele com o cachorro várias vezes ele morre( ou não tenho a impressão que ele vai voltar). 

Quando Fiona está para abrir a porta a maid aparece atrás dela e diz que o jantar esta pronto. depois de comer Fiona passa mal e deita e ai acontece uma cena super esquisita com a maid. Ela passa a mão sobre fiona adormecida e agarra a pélvis dele ( ali onde fica o útero)
Nesse momento eu saquei que ela é um homúnculo depois de pensar nos temas de alquimia que o jogo tem.

A Maid Homúnculo tem uma espécie de ataque e começa a tentar matar Fiona também.

Eu corri, passei pela porta com o símbolo de Hermes e por um corredor super esquisito que se enxe de agua depois de eu passar.

Essa parte do jogo foi mais animada em jogabilidade. A musica da homúnculo é muito boa.


Hauting Ground ( sessão 1)

 Hauting Ground  ( sessão 1)

0bservações.

O jogo é bem bonito.
 A protagonista é meio meh. Parece que ela tem o super-poder de cair. Ela acorda pelada numa jaula e acha uma roupa super sexy. Não tem como fugir: É uma protagonista super sexy com direito a física de peitos e tudo mais. 

O jogo abre com uma cena de um homem cortando carne e a câmera vai passando pela sala até chegar em uma mulher que esta presa dentro de uma jaula e enrolada em um lençol.

Depois de um tempo vagando pelo castelo ela encontra uma empregada (a que lhe da a roupa e) mas, que se comporta de uma maneira super estranha falando com um mestre (master ou senhor em português) que não esta em lugar nenhum. (Enquanto isso a câmera foca em um quadro).

Um pouco mai de andanças pelo castelo e ela encontra novamente o Homem grotesco. É uma mistura de quasímodo com agressor sexual. E ao mesmo tempo tem um que de inocente , como se ele quisesse brincar com Fiona. Direto do Vale da Estranheza. 

Voltando a exploração do castelo se chega a uma sala que há um lençol cobrindo uma boneca. Então uma voz vem do segundo andar da sala (de um balcão) e fala que Fiona vai ser dele e que ela logo vai estar linda igual a boneca. Fiona puxa o lençol e é uma escultura de madeira dela mesma, só que gravida. (agora é a cidade da estranheza)

Depois de sair da sala Fiona se emcontra novamente com Debilitas mas, outro pesonagem com roupas de monge chamado Ricardo espanta o gigante. Fiora tem uma dor de cabeça e uma lembrança de um acidente. Então ela desmaia.

 E acorda novamente no quarto onde encontrou a empregada. Da janela ela vê um cachorro amarrado em uma arvore e desce para solta-lo. O dog vai ser o companheiro pelo resto do jogo e se chama HUE!
[[Ele pode atacar inimigos, ajudar a resolver puzzles e ir a lugares que Fiona não consegue como lugares altos ou muito pequenos. Vc controla o cachorro com a alavanca direita do controle. Ele tem dois modos ataque ou exploração. No primeiro ele pode atacar agarrando assim o agressor, soltar do agressor, ficar junto de Fiona, ou guardar forças para um ataque mais poderoso. No modo exploração ele pode procurar itens, ficar esperando um lugar e avisa Fiona de armadilhas.]] 


Fiona tem lembrança de um acidente de carro com os pais. Provavelmente foi assim que ela foi parar ali.

Depois de explorar um tanto mais o castelo, ela encontra novamente com o...

Minhas lembranças estão confusas, acho que vou rejogar o inicio.
Nah, bastou olhar nas notas para ficar tudo direitinho.



quinta-feira, 20 de maio de 2021

Live A Live

 

Live A Live

“Os homens amam com pressa e detestam com calma” (Don Juan, (1819-24) canto 13, st. 4.)

“Poetas ruins imitam, poetas bons roubam”. (T.S. Eliot)1

 

Esses são os temas jogo dessa noite: Live A Live. Bem vindos ao Canal 3. Do distante ano de 1994. Um jogo ambicioso que apresenta 7 protagonistas com histórias dispares, mas, que são conectadas pelo antagonista Ódio: O rei dos Demônios. Esse jogo nunca foi lançado oficialmente no ocidente e muitas pessoas só puderam jogá-lo graças ao trabalho excelente de um grupo de fãs chamado Aeon Genesis.

O jogo conta com 7 mangakas diferentes para desenhar os protagonistas e teve a direção de Takashi Tokita que foi o diretor de Crono Trigger e Parasite Eve. A seguir as marcas de tempo para quem quiser pular para uma parte específica.

Arte e Gráficos

Dois estilos gráficos se completam: O primeiro mostra os personagens nos cenários e interagindo uns com os outros e que ele tem uma aparência muito próxima a de Final Fantasy onde os personagens com cabeças grandes e baixinhos. (O estilo conhecido como Chibi.). No segundo, que só é mostrado em combate, eles tem proporções corretas e as animações são mais chamativas e são gostosas de assistir. Eu não acho que esteja entre os mais bonitos do Super Nintendo, mas, não é tipo que ofende com a feiura.

Apesar dos personagens terem desenhistas diferentes eles foram adaptados aos gráficos do jogo e tem um Q de semelhança. Vou destacar meus dois preferidos: Yumi Tamura [Cube] que autora de 7 Seeds e Kazuhiko Shinamoto[Akira] em (responsável pelo mangá Kamen Rider ZO).

Música

 Como praticamente todos os jogos da Squaresoft dos nos 90 as músicas de Live a Live são ótimas. A trilha sonora foi composta por Yoko Shimomura, conhecida por ter trabalhado nas trilhas sonoras de Kingdom Hearts, Xenoblade, Parasite Eve e do meu preferido: Super Mario RPG. Os diversos cenários têm músicas que caem muito bem e apesar de eu adorar as músicas do cenário futuro distante (Que amplificam a sensação de solidão na nave), a minha preferida é o tema do Robô-gigante Buriki Daioh! Fique com 20 segundos dela:

Jogabilidade

O ciclo de jogo se divide em duas partes: Na primeira parte você explora os cenários de acordo com a história de cada capítulo. Em quatro capítulos: Harmonia (Flow), Contato (Contact), Nômade (Wandering) e Herança (Inheritance) a exploração se dá de maneira muito parecida com JRPGS tradicionais. O famoso ciclo: conheça personagens, ande pelas cidades, resolva problemas e enfrente chefes.

O capítulo ordens secretas depende de como o jogador quer o encarar: Como uma aventura de furtividade ala Metal Gear ou como um massacre em que o ninja implacável mata todos em seu caminho. (Ala Metal Gear Revegenance)

No capítulo “O mais forte” É composto apenas por 6 lutas e você escolhe seus adversários por uma tela que lembra jogos de luta.

E por falar em lutas como em todo JRPG Live a Live tem uma grande quantidade delas, então, vamos ao sistema de combate! Aqui os personagens se organizam em um tabuleiro em forma de grade e trocam sopapos de acordo com o alcance de seus golpes. Alguns personagens podem manipular o campo criando zonas elementais que causam danos aos inimigos e outros lutam com contragolpes e desarmes. Isso cria um sistema em que é possível através de uma estratégia bem pensada vencer inimigos com níveis muito mais altos que o do jogador.
   Para um certo personagem existe a opção de mandar a estratégia se danar e usar um revolver para matar todos os inimigos. Bem, funciona!

Os inimigos podem agir entre uma ação e outra de seu grupo então o comando de passar o turno serve para que você use sempre o personagem mais próximo dos inimigos. Isso encoraja o jogador a prestar atenção na formação e a não desperdiçar tempo andando pelo tabuleiro.

Uma coisa legal é que não é necessário usar uma magia especifica para ressuscitar os aliados que caem. Basta chegar perto e usar qualquer cura. (Wake me up inside)

 Após todos os combates os personagens recuperam vida, isso economiza tempo já que não é necessário abrir o menu para curar ou mesmo ressuscitar aquele personagem que sempre morre em combate.

Esses elementos formam um sistema de combate veloz e divertido que ajudam no ritmo do jogo.

Infelizmente não é um sistema muito equilibrado e certos personagens que têm funções parecidas são muito melhores que os outros. (Quem diria que uma saraivada de balas ia causar mais dano que um golpe de Katana =)

Outro problema com a jogabilidade é que em alguns momentos o jogo se torna obtuso e exigi do jogador doses colossais de paciência. Tudo bem que itens e lutas secretas serem difíceis de encontrar, mas, no capítulo final o jogo exagera incluindo aquelas coisas estupidas como ter que encontrar um caminho entre as arvores sem ver o personagem e colocar uma dungeon inteira que tem apenas um inimigo muito irritante. Não são elementos que deixam o jogo mais difícil, apenas mais demorado e vão contra os elementos de desenho de jogo estabelecidos no combate.

Afora esses tropeços a dificuldade do jogo é baixa o que pode deixá-lo um pouco entediante para quem gosta de um desafio(Como em Ressonance of Fate)  e sonolento prefere JRPG`s mais cruéis.  [SMT referência]

História

As histórias contadas em Live a Live tem vários temas e inspirações bem claras e a única coisa que as liga é o protagonista ODIO. Eu vou falar um pouco de cada uma delas e depois do capítulo final. Se você quiser experimentar o jogo por si mesmo, pare o vídeo agora.

Bem vamos lá:

A primeira história se chama Contato e conta as aventuras de Pogo um simpático homem das cavernas e seu amigo Gori (que por coincidência é um gorila). Aqui é tudo simples, depois de passar um tempo caçando você encontra uma mulher que fugiu da tribo rival porque ia ser sacrificada ao último tiranossauro vivo(O-D-O). Essa parte do jogo é experimental e aqui nenhum personagem fala, eles se comunicam apenas por sinais, linguagem corporal e murrros na cara. Eu achei a ideia boa e tem até uma mecânica própria do capítulo (apertando Y no controle Pogo cheira e adquiri dicas do ambiente). Acaba sendo uma história simples e que acaba de forma abrupta.

A segunda história é sobre um mestre de um estilo de kung-fu (Chamado Xin) que sente que seus dias estão chegando ao fim e decide que que precisa de um sucessor. Então ele acaba recrutando 3 ex-ladrões para serem seus alunos. O legal dessa história é que você decide qual vai ser o seu sucessor quando escolhe qual dos alunos vai treinar mais. Eu escolhi Li Kuugo para ser a sucessora quando joguei.

Claro, uma escola rival de kung-fu (comandada pelo terrível Odi Wang Lee) decide atacar seus alunos matando os mais fracos. Então, o mestre e seu aluno escolhido partem para a vingança. A história é baseada nos antigos filmes de Kung-fu de Hong Kong.

A terceira história se chama ordens secretas e é sobre um ninja prodígio chamado Oboro-Maru que recebe de seu clã a ordem de regatar Rioma Sakamo do castelo do senhor feudal Ode Iou. O antagonista quer que o Japão entre em uma guerra civil para se tornar Xogun. Essa história é meio rasa, mas, tem duas coisas legais sobre ela: A primeira é que Rioma Sakamoto é uma figura histórica real do Japão. Ele foi Samurai, participou de várias batalhas e da restauração Meiji um evento histórico essencial para o nascimento do Japão Imperial. (Ok, falei muito de história espero que ninguém tenha dormido)
   A segunda é que aqui o jogador pode escolher como executar a tarefa de 3 formas: Matando todos no castelo (difícil pra caramba pode preparar um guia) sem matar ninguém (também difícil pra caramba, recomendo um guia) e por último matando apenas quem se coloca no seu caminho.

A quarta história se chama “O mais forte” e é a única no jogo que eu achei péssima.  Masaru é um lutador que quer se tornar o mais forte de todos, então, ele sai batendo em outros lutadores e aprendendo suas técnicas para conseguir isso. Depois de vencer seus 6 oponentes e um maluco chamado Odie Oldbright (que adivinha só: matou os lutadores que ensinaram Masaru) o capítulo acaba. Masaru sequer aprende a dar um suplex decente. E ele também não é capaz de dar um suplex em um trem. Fracote.

Na quinta história (chamada Harmonia) as coisas voltam a ficar interessante, pois, aqui eu joguei joga com Akira, um adolescente  consegue ler a mentes e usar seus poderes telecinéticos para lutar. Ele tem como passatempo dar pancadas na gang de motoqueiros da cidade (os Cruzados). Com a ajuda de seus amigos ele desvenda uma conspiração envolvendo o governo, os cruzados e um culto. Os conspiradores raptavam pessoas e as sacrificavam para reviver um antigo deus chamado Odeo. O deus é revivido, mas, Akira consegue um robô Gigante para enfrentá-lo.
Eu resumi muito a história desse capítulo que é de longe a mais complexa e cheia de personagens. É uma mistura de Akira (o filme animado) com anime Mecha onde o protagonista usa um robô gigante para matar um deus. Se você tiver que jogar apenas uma história de Live a Live: Jogue essa!

A sexta história tem um nome magnifico: Coração Mecânico. É sobre um robô chamado Cube. Ele está a bordo de uma nave espacial (a Cogito Ergo Sum) voltando para a terra e foi construído pelo mecânico da nave: Kato. Depois de conhecer os tripulantes da nave (que estão hibernando durante a viagem espacial) Cube passa um tempo com eles. Mas, é claro que algo horrível tinha que acontecer: Várias falhas nos equipamentos da nave e a fuga de uma criatura que estava pressa no compartimento de carga mata a maioria dos tripulantes. Então Cube tem que salvar os tripulantes que restam e descobrir quem está fazendo isso. O culpado no final das contas é OD-10 o computador da nave, que é claro não vai se deixar ser desligado sem uma luta. Esse capítulo tem referencias claras a Alien e 20001 uma Odisseia no Espaço, mas, ele remixa a história como um mistério. É o meu segundo preferido. Eu acho essa a segunda melhor história do jogo.

E por último eu quero falar da história que eu não sei bem se gosto ou não. No capítulo chamado Nômade, eu joguei com um procurado durante os tempos do oeste selvagem conhecido como Sundown Kid. Claro, Sundown tem um rival que o prossegue pelo oeste chamado Mad Dog. Os dois chegam a uma cidadezinha chamada Sucess e depois de interagirem um pouco com os locais (e com uma criança bem chata) eles marcam um duelo. Ao invés de atirarem um no outro matam dois integrantes do Crazy Bunch um bando de malfeitores que assombra a cidade a mando de O.DIO. Os dois decidem deixar suas diferenças de lado para defender a cidade. Depois de acabarem com os bandidos eles tem uma luta final em que Sundown vence e sai cavalgando em direção ao pôr do sol. Eu deixei de fora os detalhes, mas, vou falar de algo que me incomodou nessa história: Pouco ande do capítulo acabar o passado de Sundown Kid é revelado: Ele teve sua vila inteira morta por bandidos e ele se culpa por isso. Então, ele colocou uma recompensa sobre a própria cabeças, ele continua matando as pessoas que vem atrás dele. Eu gosto bastante do cenário da história que é influenciada pelos 7 Samurais e por filmes de velho oeste, mas, isso eu não consegui a falta de sentido nas ações do Cowboy.

Depois de conhecer os 7 protagonistas o jogo tem dois capítulos o oitavo que conta que conta a história do Rei Demônio ODIO e o que liga todas as histórias.

O antigo reino de Lucretia foi assolado por um feiticeiro muito poderoso chamado ODIO, o de Rei dos Demônios. Ele foi derrotado por dois heróis lendários chamados Harsh e Uranus. Muitos anos depois o rei de Lucretia   está realizando um torneio para decidir quem vai se casar com a princesa do reino, Alicia, e se tornar o novo Rei. A luta final é entre dois amigos Oersted e Straybow. Oersted vence, mas, a princesa é raptada por um demônio voador o que indica que o Rei dos Demônios está de volta. Então Oersted e seu amigo Straybow se juntam com dois heróis (Harsh e Uranus) que derrotaram a antiga encarnação do rei demônio. Porém eles ao chegarem no covil do vilão eles são presos em uma armadilha que mata Straybow e Harsh. Então Oersted e Uranus voltam ao castelo para se recuperar. A noite o rei demônio aparece no castelo e Oersted o ataca, mas, era uma ilusão e ele acaba matando o rei. A sorte do cavaleiro só piora daqui pra frente porque ele e Uranus são presos, o monge não resiste a tortura, mas, consegue usar uma última mágica para libertar Oersted. Ele volta ao pico do Demônio e descobre uma câmara secreta onde encontra a princesa Alicia e seu amigo Straybow. Ele na verdade manipulou, se apossou do poder do Rei Demônio e raptou a princesa. Como todo bom vilão ele revelas seus motivos antes da batalha final: Straybow se cansou de viver a sombra do amigo famoso e talentoso e decidiu que essa vitória seria deles. Então eles lutam e Oersted mata seu amigo. A princesa Alicia aparece e fica chocada porque estava apaixonada por Straybow então, ela saca uma faca e se mata na frente do pobre Oersted. E essa é a gota d`agua o cavaleiro começa a amaldiçoar as pessoas e a estátua do rei demônio começa a brilhar indicando que existe um novo ODIO.   A história desse capítulo é diretamente inspirada por Final Fantasy e a relação de Straybow e Oersted é um reflexo da relação de Cecil e Kain de Final Fantasy IV.

No capítulo final todos os personagens são transportados para o reino de Lucretia e o jogo pede que você escolha o principal. Eu escolhi Sundown e depois tive que encontrar os outros e ir lutar contra Oersted/ODIO. Pelo que eu entendi o antigo Rei Demônios (antecessor de Oersted) conseguiu uma maneira de espalhar sua influência através do tempo, por isso, os antagonistas do jogo são todos ODIO. E sempre que uma pessoal sucumbe ao ódio da humanidade ela pode se tornar o próximo rei dos demônios. Depois de derrotar o vilão os protagonistas voltam para suas respectivas eras.

Pensamentos/ Conclusão

No geral eu gostei bastante da história do jogo porque apesar dos tropeços ela tem um ritmo muito bom (o que me lembra Crono Trigger e Parasite Eve) onde está sempre acontecendo algo muito importante e o que é chato acaba passando rápido. As histórias têm claras influências de gêneros do cinema e outros jogos, mas, todas são uma espécie de remix então acabam tendo uma personalidade própria. (Menos a de Masaru e sua falta de suplex)

A muitos anos eu tentei jogar esse jogo simpático pela primeira vez, mas, não cheguei até o fim, por isso fiquei com aquela sensação de negócios inacabados até que dessa vez consegui terminar. O jogo é uma bela experiencia vinda de tempo em que as grandes produtoras e estúdios ainda apostavam em novas ideias e conceitos experimentais.

Eu o recomendo para qualquer pessoa que goste de JRPG`s, mesmo os iniciantes. É uma bela experiencia que passa rápido e nenhum cenário exigi o famoso grind. Eu vou deixar uma nota para o jogo. Por quê? Por que dar notas para jogos é legal =)

E você veio até aqui, obrigado por escutar meus pensamentos boa noite e até a próxima.

 

 

 







1)https://quoteinvestigator.com/2013/03/06/artists-steal/
T.S.Eliot (Livre tradução, ou melhor: livre perversão)

 

segunda-feira, 19 de abril de 2021

Lei

 A lei da anistia de é de 1979. A constituição é de 1988. Os constituintes não tiveram coragem de anular essa lei estúpida e processar e punir devidamente os monstros torturadores. E de 5 em 5 minutos alguém tem a coragem de dizer que nos temos temos uma das constituições mais avançadas do mundo. Avançada, só se contarem as províncias do inferno.

quarta-feira, 31 de março de 2021

Corrida

 

A figura maltrapilha e esfarrapada emparelha comigo na corrida e diz:
- Calma cara! Você tem que correr por prazer, não se esforça demais.
Dos meus pulmões falhos e cansados eu digo.
-Obrigado pelo incentivo mendigo aleatório.
Aumentando o passo ele respondeu:
-De nada bro, adoro ajudar a quem parece mais miserável do que eu.

terça-feira, 30 de março de 2021

Shin Megami Tensei 3 Nocturne.

 É de longe um dos jogos mais superestimados que já joguei.

  Tem uma ambientação fantásticas e um bom sistema de combate. Quando se atinge um inimigo com a fraqueza dele ou com um crítico se recebe mais 1 turno de ataque. Assim as batalhas quando se tem os demônios certos viram um massacre.

  O problema é que apenas esses dois fatores não conseguiram me levar através da horas de grind do jogo. E coloque horas nisso.

  A história tem um ponto de partida interessante, o mundo é destruído e o protagonista se torna um meio-demônio por causa das ações de Lúcifer. A partir dai o jogo vai para um apocalipse habitado por demônios e em que o protagonista tem que se alinhar com algum dos humanos sobreviventes para dar uma nova ordem ao mundo. As escolhas possíveis são:
  Um paraíso budista em que nada muda e consciência não existe.
  Um mundo governado pelo darwinismo social ( aka nazismo mesmo, não sei por que ninguém,nos reviews que eu lí,  aponta isso)
  Um mundo em que as pessoas ficam eternamente separadas  e felizes( me lembra o céu em supernatural, que foi roubado de um quadrinho, não lembro qual.)
   Reconstruir o mundo antigo (que vai acabar sendo destruído de novo)
   Se alinhar com Lúcifer e desafiar o criador.
  O problemas dessas possibilidades é a absoluta falta de personalidade dos personagens. Todos são caricaturas sem alma algum. Não dá para ter um pingo de empatia por eles( principalmente pela mocinha que vem com a BRILHANTE ideia de mundo dos mais fortes)
  O desenho de jogo é desajeitado e em vários momentos em que para avançar você precisa fazer coisas muito difícil de descobrir por si próprio e você NUNCA está livre das infinitas batalhas aleatórias.
  A partir de um certo momento no jogo ( a Infame luta contra o Matado) passa a ser impossível vencer qualquer chefe sem pelo menos uma tentativa frustrada. Mais tentativa e erro.
  No jogo você recruta demônios para que lutem com você e façam parte do seu grupo. Um pokemon ande de Pokemon existir já que o primeiro SMT precede pikachu e seu amigos. Aqui a coisa começa a degringolar. O RNG influencia por demais uma mecânica que devia ser baseada em conhecimento e observação. As vezes vc pode passar 10 min tentando recrutar um demônio que só será usado como combustível para fusão com outros. Pokemon fez a mecânica ficar muito melhor ao simplifica-la.
  Os fãs desse jogo costuma dizer que não é preciso grind, basta usar as fusões certas. Ou seja é preciso se um vidente e conseguir saber quais as fusões são corretas antes de faze-las e de quais demônios vc vai precisar antes de avançar. O jogo pune a experimentação com preços absurdos para invocar demônios e caso o jogado não queira pagar, de volta a mecânica falha de recrutamento.

  Eu pretendia fazer um review dele completo para o meu canal mas, simplesmente não consegui me forçar a terminar o jogo, é um tédio absoluto.

(Digressão)
O fim do mundo no jogo parece muito com a cena de sonho do filme a Origem em que a cidade se dobra (Inception 2010). Claro SMT 3 é anterior ao filme(2003). O Nolan já se "inspirou" muito em um diretor japonês chamado Sathoshi Kon( e seus filmes maravilhosos Perfect Blue e Páprica). Então, é possível que ele tenha visto essa cena de SMT. É legal ver o quanto a artes e as culturas fluem e se misturam.
Apesar de não ter gostado de SMT 3 acho muito bacana a rede de referencias culturais que a estética visual do game tem.


Did the Benedict Cumberbatch Dr Strange trailer copy ...

sábado, 20 de março de 2021

Fatal Frame 2

 Introdução

Tradições são ecos do passado. Uma influência que os mortos exercem sobre os vivos, moldando e guiando vários aspectos do da existência. Estão na base de todas as sociedades. Um ciclo infinito do passado influenciando; assombrando o presente. Tradições são como fantasmas.
No jogo desta noite, estes espectros voltam para dobrar duas irmãs a vontade do coletivo.


Jogabilidade

Fatal Frame 2 é Survival Horror. Que é um gênero exclusivo da mídia dos videogames. Um gênero em que o jogador geralmente é menos poderoso e tem que usar com sabedoria os recursos e tentar evitar combates desnecessários. E mesmo quando é necessário lutar, geralmente o jogador vai estar do lado mais fraco. Essa jogabilidade ressoa e reforça o ambiente de terror em que a protagonista está lidando com uma ameaça mortal. (Ressonância Ludo Narrativa)
Os inimigos são fantasmas conseguem atravessar paredes e continuam perseguindo e isso marcar uma oposição aos zumbis de Resident Evil (que foi o jogo criador e é até hoje o mais influente do gênero).
O combate de Fatal Frame é o que diferencia dos outros survivor horrors. Nos jogos do gênero (quando é possível lutar) a melhor estratégia é manter as abominações a distância e destruí-los com armas. Então os inimigos mais perigosos são aqueles capazes de cobrir distância em pouco tempo. Em Fatal Frame existem duas mecânicas que invertem esse tipo de combate: Primeira é que quanto mais perto fantasma está, mais dano se causa a ele. Segunda: se você esperar até o último segundo você consegue o Fatal Frame, um disparo da câmara que vai causar muito dano e empurrar o fantasma para longe e pode iniciar um combo contra o inimigo. Essas duas mecânicas criam uma dinâmica de combate onde o jogador tenha que se expor para causar muito dano aos fantasmas criando um combate em que um alto risco vem com uma alta recompensa. Nos níveis mais avançados de dificuldade assumir esse risco é essencial.
Eu gosto bastante do movimento, eu achei que a maneira de controlar a corrida é uma evolução. Basta segurar o botão de corrida que ela se move e o jogador precisa apenas orientar a direção. Acho que isso funciona bem com um jogo em que os ângulos de câmera são fixos.

Uma crítica que tenho é que não é possível escolher os níveis mais avançados antes de terminar o jogo pelo menos uma vez. O normal é bem fácil para os veteranos porque tem muitos itens de cura e os inimigos não causam tanto dano. O jogo fica muito mais intenso e divertido no nível Hard que obriga o jogador mais experiente a aprender as mecânicas e não abusar de itens de cura.
Parte de desafio vem da navegação pelas casas e dos quebra cabeças, que são poucos. Eu fique um bom tempo nelas, mas, provavelmente é porque eu sou meio mula para tipo problema.



Gráficos e referencias arquitetônica e artísticas na direção de arte.

Os gráficos e as texturas ainda impressionam pela qualidade. Um jogo tão antigo ainda fica muito bem em tvs modernas e em HD. Os filtros do jogo foram inspirados em antigos filmes de guerra japoneses e em vários filmes de terror.

As expressões dos fantasmas são bem assustadoras e eles tem uma referência visual claramente inspirada em filmas como RINGU e The Grudge. É interessante que todos os fantasmas têm estórias pregressas. O jogo conta muito bem com gráficos e sons o fim eles tiveram. Por exemplo: Existe um fantasma de uma mulher que morreu caindo de uma escada. O fantasma durante o jogo continua caindo e “morrendo” novamente quando se enfrenta ela, que tem uma música própria e a maneira de enfrentá-la é diferente dos outras fantasmas. Outro fantasma é o fantasma de uma menina cega, que usa o truque de arrastar o jogador para o mundo dela mergulhando tudo em escuridão. Essas características únicas dão uma sensação de que você está lidando com fantasmas de pessoas que realmente existiram e estão presas em um ciclo de rancor para atormentar os vivos.

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As casas que se explora no jogo são todas tipicamente japonesas e por isso tem uma arquitetura diferente que eu estava acostumado em jogos/filmes de terror com suas mansões vitorianas. É bem diferente cruzar salas que tem biombos, paredes de papel e altares, e alguns ótimos momentos do jogo vem dos armários com portas de correr que me fizeram entrar em becos sem saída algumas vezes no jogo. A partir da área central do vilarejo se pode acessar todas as casas, mas, o jogo obriga você a ir numa ordem especifica para avançar.



Música/ Sons

Vamos começar pelo que eu achei mais impressionante: a maneira como a vibração do controle foi usada em conjunto com a música. O controle vibra de acordo com a música e aumenta a frequência nos momentos de tensão. Música já influencia no ritmo cardíaco, e associar isso a vibração do controle foi magistral.

A música que eu mais me lembro do jogo são aquelas que tem um tema aventuresco. A da abertura me inspira a combater fantasmas e não a correr deles. As melodias se misturaram ruídos e som ambiente e algumas são uma cacofonia de ruídos e gemidos perturbadores (O que pode ser uma influência da música de Silent Hill). Vários locais e fantasma tem uma trilha própria e são essenciais ao clima do jogo. Os fantasmas sussurram, falam e gritam. Isso dá eles personalidade e é possível identificá-los pelo som. Durante o jogo você encontra também um rádio que é capaz de sintonizar as vozes dos espíritos o que dá ainda mais substância a eles. Fique 20 segundos da minha música preferida do jogo.


História (Spoiler da história do jogo a frente, se você não jogou, volte mais tarde)

Na história existem vários temas, mas, os mais importantes são dois: Primeiro as relações entre irmãs. Segundo: As necessidades do indivíduo contra as necessidades da sociedade.

A história do jogo é muito detalhada e lida com dezenas de personagens secundários. Então vou contar apenas dos pontos chave. Vamos a ela!

Tudo começa com uma lenda urbana: Entre as montanhas, existia um vilarejo chamado Minakami (ou vilarejo de todos os deuses). Esse vilarejo era uma comunidade religiosa que ainda celebrava rituais muito antigos. A lenda diz que durante a noite de um ritual religioso todo o vilarejo desapareceu. Quem estiver andando por essa mesma montanha e entrar nos limites do vilarejo vai ficar preso para sempre lá.

Aqui entram nossas protagonistas: Mio e Mayu Amakura. Elas estão em um parque perto das montanhas quando Mayu some entre as arvores perseguindo algo que Mio não consegue ver. Então, Mio vai atras da irmã e durante o caminho tem algumas lembranças de que quando Mio sofreu o acidente que a deixou manca. Mio se sente culpada pelo acidente de sua irmã.

Depois de passar por alguns arbustos mais densos e por uma marcação de pedra ela se assusta pois o dia se transformou em noite. E elas estão no vilarejo perdido: Minakami e o caminho por onde vieram desapareceu.

As duas encontram alguns recortes de jornal relatando o desaparecimento de uma mulher que estava fazendo estudos para a construção de uma represa. Elas continuam explorando o vilarejo. Entram dentro de uma casa e lá encontram a câmara obscura.

Vamos parar um pouco para falar da câmara: Inventada por um mestre do ocultismo (Kunihiko Assou) Ela é uma câmera especial que consegue captar e exorcizar os espíritos.

Pouco tempo depois de encontrar a câmara as duas são atacadas pelo fantasma de uma mulher (aquela do artigo) e Mio consegue afastar o espírito usando a câmara obscura. Depois do embate Mio desmaia e por um breve momento podemos controlar Mayu que está seguindo um rastro de borboletas carmesins. O rastro leva até uma mulher de quimono branco.

A partir desse momento Mayu é possuída pelo espírito de Sae Kurosawa. A busca de Mio para libertar a irmã da possessão é o motor da história. Nessa jornada, a história do vilarejo, de várias famílias e do fantasma possessor é revelada. (sendo grande parte através de diários e cartas)

O vilarejo Minakami e era uma comunidade religiosa comandada por um Alto Sacerdote. As pessoas do vilarejo têm um segredo: Embaixo do vilarejo há uma rede de túneis que levam a um buraco aparentemente sem fundo que é chamado pelos aldeões de abismo infernal. Segundo a cultura do vilarejo esse é o portal para uma dimensão de cheia dos espíritos dos mortos e de dor imensurável. As famílias do vilarejo acreditam que para selar esse portal são necessários dois rituais: O ritual do Kusabi, em que os aldeões torturam e matam um forasteiro. O segundo ritual é o ritual Carmesim. Nesse segundo ritual duas irmãs gêmeas têm que ser levadas até o altar que fica perto do portal e lá a irmã mais velha tem que estrangular a mais nova. Depois disso os sacerdotes vão jogar o corpo no abismo.
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Se os dois rituais falharem um evento chamado o Arrependimento vai acontecer, nele os espíritos da dimensão sombria vão invadir o mundo e matar os vivos e uma escuridão eterna vai tomar o vilarejo. E esses espíritos vão continuar revivendo suas mortes para sempre ou até que o ritual carmesim seja feito.

E foi isso que aconteceu, os dois rituais falharam. 30 anos antes das moças protagonistas chegarem ao vilarejo. Duas gêmeas iriam executar o ritual: Sae e Yae Kurosawa (Filhas do Sacerdote da Vila). Porém, Yae conseguiu escapar com a ajuda de visitantes. Esses visitantes são dois folcloristas: Seijiro Makabe e Ryozo Munakata e eles que levaram a câmara obscura até o vilarejo. Sae ficou para trás porque tropeçou e não conseguiu acompanhar a irmã. Os sacerdotes decidiram realizar o ritual do Kusabi usando o pobre Seijiro. O ritual do Kusabi falhou, então, os sacerdotes decidiram sacrificar Sae numa tentativa desesperada de impedir o arrependimento. Esse sacrifício também falhou e Sae voltou como um espírito vingativo e o vilarejo inteiro encontrou um destino terrível. (faça uma referência a majora mask)

A rima temática da história é que Mayu sofreu um acidente quando era criança ao tentar acompanhar a irmã e assim ficou manca.

O espírito de Sae Kurosawa está possuindo Mayu (se aproveitando da sensação de abandono) para atrair Mio e tentar completar o ritual.

No final canônico do jogo, depois de seguir Mayu por todo o vilarejo (e aprender as muitas histórias de tragédias guardadas lá) Mio tem um confronto final com Sae. Mas, ela acaba sendo possuída também e estrangula a irmã. Os fantasmas de sacerdotes comemoram e uma luz celestial rompem a noite eterna do vilarejo, libertando todos os fantasmas de seus ciclos infinitos de dor. Várias borboletas carmesins surgem do buraco e voam para o horizonte e o jogo termina com Mio as perseguindo e uma delas é o espírito de Mayu.

Interpretação.
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Desde sua invenção, a fotografia tem uma relação próxima com a morte. No século 19, na Europa, era muito comum fotografar os mortos. Esses eram ótimos modelos já que a primeiras câmeras precisavam de muito tempo de exposição. É um tanto mórbido para nós, mas esse hábito já era comum entres as famílias abastadas que pagavam pintores para eternizar seus mortos, a fotografia popularizou a prática.

A ideia de que uma fotografia é capaz de revelar espíritos é bem antiga. Entre 1860 e 1920, com a popularização da fotografia, as fotos de espíritos se tornaram uma verdadeira febre pelo mundo (e principalmente na Europa e E.U.A) e mesmo figuras famosas como Arthur Conan Doyle (o autor de Sherlock Holmes) acreditavam que era e possível fotografar espíritos. Claro nem todos acreditavam nisso e céticos famosos como o escapista Harry Houdini confrontaram vários dos fotógrafos espirituais e exporão várias fraudes.

Então provavelmente a ideia da câmara obscura vem daí. No jogo a câmara não apenas revela como também é capaz de exorcizar os espíritos maléficos.

Tudo que já li Japão, me leva a acreditar que é uma sociedade que é muito organizada. É tão metódica que mesmo a interpretação de super-heróis passa por uma estrutura rígida com escola e profissionalismo. (Referência, My Hero Academia)

A partir dos medos é possível aprender uma coisa ou outra sobre a cultura de uma sociedade. Apreende-se o que se deve evitar, que ajuda o indivíduo e o conjunto a sobreviver. Nos melhores filmes/livros/jogos o monstro é um enviado de algo muito maior. Godzilla, O Exterminador do Futuro, Alien, Silent Hill, Amnesia, Dracula, Frankenstein, o Médico e o Monstro, o Hulk imortal. Todas essas obras têm uma coisa em comum: seus monstros são avatares das neuroses sociais de medos muito mais profundo do que apenas um maluco com uma faca. O jogo desta noite não é diferente.

Na cultura japonesa a sociedade e suas organizações são mais importantes que o indivíduo. Uma evidência disso são as várias lendas de auto sacrifício que existem. Eu conheço três: O seppuku (suicídio ritualístico dos samurais), os kamikazes (pilotos de avião que usavam ataques suicidas contra os E.U.A na segunda guerra) e o hitobashira. Nos três casos o indivíduo é chamado a fazer o sacrifício final pela sociedade. O seppuku e os kamikazes são bem famosos então não vou falar deles apenas do ritual que aparece na série (Não no jogo de hoje, mas, no terceiro).

O Hitobashira é o ritual em que durante uma construção muito difícil um trabalhador é sacrificado e enterrado na parede para que se torne um pilar humano. Assim a construção vai continuar firme e resistir a terremotos e enchentes. Veja que o tema se repete: a Sociedade acima do indivíduo. Pode ser que essas várias história inspirarão no povo um senso de auto sacrifício.

O Horror do Fatal Frame 2 nasce desse tema. Uma jovem quebra as tradições que dão estrutura do mundo social e literalmente o apocalipse acontece. Esse medo deve acompanhar o indivíduo de quem é esperado que não de apenas o melhor, é esperado que dê tudo.

Os fantasmas são avatares do medo de que a sociedade lhe tome tudo. Eles não querem apenas tomar a vida da pobre Mio, querem que ela enfrente uma eternidade de sofrimento para que o mundo volte aos eixos. E a nossa protagonista não tem muitas opções: Escapar é impossível, e mesmo morrer só garante uma repetição eterna da morte no vilarejo. Ou seja, mesmo que desvende todos os mistérios, siga todas as pistas sua recompensa será ser obrigada a sacrificar sua irmã.

O jogo tem 3 finais. Em nenhum deles as coisas saem bem e todos tem um tom melancólico. No final canônico Mio é possuída e tem que sacrificar a irmã. Mas, o interessante é: os fantasmas têm um objetivo que pode ser visto como um bem maior. Se o sacrifício não for feito todos os espíritos vão continuar sofrendo para sempre e o vilarejo vai continuar tragando pessoas para ele.

Eu sempre gostei muito desse jogo. O clima de terror é constante e é o único que me assusta tanto quanto é Silent Hill. Pensando para escrever este programa eu entendi o porquê dele me assusta tanto: O meu medo nasce de ter que correr em círculos o tempo inteiro apenas para ser forçado a fazer o que é necessário. 30 anos antes do início da história uma moça conseguiu escapar, mas, a que preço? Ela não só abandonou todas as pessoas que conhecia como criou um evento que causou muito sofrimento. E no final outra pessoa teve que pagar pelas ações dela. Me assusta pensar que algum dia posso passar por algo assim.

É um jogo essencial para os amantes de terror, e eu recomendo a todos que tem nervos para a experiência.

Se você leu até aqui, muito obrigado pelo seu tempo. E se tiver alguma coisa a dizer deixa escrito embaixo, para a gente poder conversar. Boa noite e até a próxima.



Referências
Tsuda, Noritake (1918). "Human Sacrifices in Japan". The Open Court. 1918.
Human Sacrifices in Japan.
http://opensiuc.lib.siu.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=3320&context=ocj
Marien, Mary Warner (2002). Photography: A Cultural History. New York: Harry N. Abrams.